製造業ガイド
- 2015/09/27(Sun) -
製造業について簡単な部分についてつづりんぐ
この項目では概要だけで、具体的な手順には触れません。

概要
・EVEにおける製造業
・製造業のメリット
 A.金稼ぎ
 B.補給
製造業の種類
 A.T1生産
 B.T2生産
 C.コンポーネント生産
 D.BP販売
注意すべきこと
 稼げる商品って何だ
 突発的需要により高騰した商品の相場変動について
Criusアップデートに対応した情報をお持ちのサイト様



1.概要


1-1.EVE onlineにおける製造業
EVEオンラインでは、大部分の使用可能なアイテムはプレイヤーによって作られたもの。製造業はEVEオンラインの経済を支える活動で、1大コンテンツでもある。

1-2.製造業のメリット
(A) 金稼ぎ
製造業は、探検や交易と言った他の金策と比べると1キャラあたりの利益には頭打ちがあるが、プレイヤーが拘束されないという特徴があるので、戦闘や探検といった他の活動との両立が容易なのが大きなメリットである。寝てる間にも稼いでくれる。
利益を最大限、手間を最小限にするよう、プランは吟味する必要があるが、一度流れを確立してしまえば、信頼性のある安定した収入源となる。

(B) 補給
ハイセキュリティスペースの商都星系の付近で活動する際は気にならないが、そこから遠く離れた地域で活動する際には補給としての製造がメリットを帯びてくる。例えば0.0星系への補給は主にジャンプフレイターで行うが、損料や運送の手間を考えると現地で手に入るミネラルで現地生産するのが、ロジスティクスの負担軽減の面から理想的である。必要な物資を全て現地生産でまかなうのは難しいので、あくまでも輸送補給の補助的な部分に留まりがちだが、現地生産した分だけ鉱石の運び出しや、補給物資の運び込みの手間が省ける。


(2)製造業の種類


作る物によって特徴があるので列挙していく。

(A) T1生産
スキル要件が軽く(大部分がインダストリースキル1で生産可能)、一般的に利率は低いがしっかりと吟味するとT2生産並みかそれ以上に稼ぐことも出来る。とっつきやすいのは小型・中型兵装やダメージ補助MOD(T2生産で大量に消費される)、リグ(需要供給バランスが良く、利幅も安定してる)あたりで、比較的安定して利益が出る。
艦船や弾薬製造は初心者が陥りがちな罠で、艦船は体積の関係でコスト低減が難しい事と、利率の良いBPOが高価な事、弾薬はそもそも利益が出辛いことから金稼ぎとしてはお勧めしない。

(B) T2生産
Tech2の船やモジュール等の製造業。発明・生産にあたってはある程度キャラクターのスキルが要求されるが、特性上大量生産が難しい事から利幅は大きめで安定しているので、T1ほどプランを吟味する必要がなく、奇妙に聞こえるかもしれないがT1生産よりもT2生産のほうが生産・販売初心者やライトユーザーに向いている。

T2モジュールで具体例を出すと、利幅150k程度の商品が豊富にあるので、
1ラインあたり10個生産できるとすると
150k * 10 = 1.5mil / line
1キャラクターにつき1度に10ライン回せるとすると
1.5mil * 10line = 15mil / toon
1アカウント3キャラクターで同じ事をすると
15mil * 3 = 45mil /account
更に1日に3回ジョブを入れるとすると1日あたり
45mil * 3 = 135mil / day
単純計算で、適当にT2生産をしているだけでも1アカウントあたり毎日135milの利益(ほぼ不労収入)が得られることになる。

T2生産のデメリットとしては、生産に使うBPCには使用上限があるので、次のログイン時間に合わせて生産時間を調節する、といったことが難しい事。

(C) コンポーネント生産
T2生産の材料となるコンポーネント製造業。性質はT1と同じだが、全体的に原価に対する利益率がT1生産よりも低め。利益を増やすには複数のコストダウン方式が求められ、BPOを買い揃えるのにも纏まった資金が必要なので、敷居は高い。但し需要と供給のバランスが安定しているので、販売管理は比較的楽。ある程度の生産規模を持って臨むには向いている。

(D) BP販売
研究済みT1BPOや、T2BPCの発明に使う為のT1BPCの生産、発明で得たT2BPCを販売する特殊な製造業。商品の売買にマーケットが使えず、逐次コントラクトを発行する必要がある。これは専門にやるというよりも、T2生産で余剰が出た分のブループリントを、他の人に買い取ってもらう位の立ち位置になるだろう。こうしたブループリントは主に"Blueprints"チャンネルで取引されている。


(3)注意するべきこと


(A) 稼げる製品って何だ
単純に言うと、(販売価格 - 生産コスト) / 生産時間 = IPH (isk per hour) がデカイほど稼げる。が、それは当初の販売予定額通りに売り抜ければの話。不良在庫を抱えてしまっては次の製造に回せる資金が減ってしまうので、「売れやすい」商品であることも大事。売れやすいかどうかは「ポピュラーなMODだから」といった需要だけではなく、供給量も同時にチェックする必要がある。ライバルが多いと売り抜くのは難しくなる。

(B) 突発需要により高騰した商品の相場変動について
パルス的な需要で高騰している商品は数日で暴落する傾向にある。製造業も交易業も、EVE-Centralを始めとしたマーケットデータから自動的に利益を算出して活動している人が多く、その中で目を引く程に利幅の大きい、高騰した商品は真っ先に商材となる。製造業者は優先的にその商材の生産をプランニングしジョブ登録するが、それに先んじてマーケットに影響を与えるのは、近隣からその商材を買いあさってきた交易業者である。交易業者がマーケットでせめぎ合い、徐々に価格を下げてきたところに、製造業者の大量の在庫が被さる形になる。結果的に供給過多となり、かつて高騰していた商材は急暴落を迎えることになる。利幅が大きい商材を見つけた時は、それが平時の価格なのかどうかを確認したほうがいい。


(4)Criusアップデートに対応した情報をお持ちのサイト様


EVE Online もふもふwikiさま
http://evewiki.wiki.fc2.com/wiki/%E7%94%9F%E7%94%A3
Kuma牧場へようこそ!さま
http://kuma.s337.xrea.com/
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2017/04/06 21:33  | | #[ Edit] | ▲ top


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