砲手の手引き
- 2014/04/01(Tue) -
タレットの基礎ガイド

目次
1.概要
2.タレットの命中率
3.回避機動
4.命中率を上げる機動



1.概要


主兵装の一つ、タレットの基礎知識について綴る。

2.タレットの命中率と回避


タレットの命中率は、以下の式で表される。
※ユーザーが実験によって導き出した式であり、公式的なものではない。

Formula_small_.png


それぞれ0.5を基数とし、トラッキング要素を冪数としたパートと、距離要素を冪数としたパートに分けられる。

(1)距離要素による命中率の減衰
攻撃者と標的との距離がタレットの適正距離内であれば命中率の減衰は発生しない。
適正距離を越えた時点から命中率は下がり始め、適正距離+精度低下距離 の地点で命中率は50%となる。(0.5^1)
適正距離+精度低下距離×2 の地点で命中率は6.25%となり(0.5^4)、一般的に以降の砲撃は無力と判断される。

(2)トラッキング要素による命中率の減衰
基本的な考え方は距離要素による命中率減衰と同じで、標的の角速度がゼロであれば命中率の逓減は発生しない。
(つまりお互いのベクトルが等しい状態か、直進方向に動いている状態。)
横断方向に速度成分がある場合は、命中率の減衰が発生する。

標的の角速度と砲の角速度が等しい場合、命中率は50%となる(0.5^1)。
標的の角速度が砲の角速度の2倍の場合、命中率は6.25%となり(0.5^4)、距離要素による命中率減衰に倣うと、それ以上素早く動いている対象に対しての砲撃は無力と判断される。

ただし標的の角速度は、砲のシグネチャ分解能÷標的自身のシグネチャ半径 が掛かるため、例えば中型砲(シグネチャ分解能125m)でフリゲート艦(シグネチャ半径40m)を狙うと、3.125倍素早く動いているものとして計算され、逆に小型砲(シグネチャ分解能40m)でクルーザー(シグネチャ半径120m)を狙うと、1/3の速さで動いているものとして計算される。

※一般的に小型・中型・大型とクラスが変わるごとに3倍早く/遅くなると思えば良い。例えば中型砲で小型艦を狙うと3倍早く動いていると計算し、中型砲で大型艦を狙うと1/3の速さで動いていると計算すると暗算も容易くなる。同じように、大型砲で小型艦を狙うときは9倍の速さで計算する。

(2-1)回避速度
距離要素による命中率の減衰に倣い、指数部分が4以上になればタレットは無力化されるものとする。(カッコ内が2以上)
その場合、相手の砲を無力化できる横断速度は、以下の式で表される。

invul_speed_.png
∵角速度[rad/s] = (横断)速度[m/s] / 半径 [m]

(2-2)Speed to Signature Ratioから求める回避距離
EFTでは、速度の項目にポインタを合わせることで、Speed to Signature Ratioを確認することが出来る。これは最大速度をシグネチャ半径で割った値で、以下の計算式により敵のタレットの命中率が半減する距離を算出することが出来る。

StSR_formula.png

ここで示した、相対横断速度[m/s] / シグネチャ半径[m]こそがSpeed to Signature Ratioであり、これをタレット性能(トラッキング速度/シグネチャ分解能)で割ることで、命中率半減距離が算出される。
トラッキング速度 - シグネチャ分解能比は武器ごとに固有の値を持つ(スキルやシップボーナスの影響は受ける)。
下表に、スキルレベル5時のタレット性能(トラッキング速度 - シグネチャ分解能比)を示す。

tracking - signature ratio

例として、Speed to Signature Ratioが24.21のAB装備マーリンでヘビーパルスレーザー(トラッキング - 分解能比:0.00081248)を装備したモーラーに挑んだ際、トラッキング要素による命中率減衰が50%となる距離xは、

x = 24.21 ÷ 0.00081248 = 29,797 [m]

と算出される。

角速度は距離に反比例する為、上記のさらに半分の距離においてタレット命中率は6.25%となり、以降無力化されると判断される。
トラッキングボーナスがある船を相手にする場合、単純に上式にトラッキングボーナス分を除算する。例として、攻撃者側が37.5%のトラッキングボーナスを有している場合、上式で算出した距離を更に1.375で割る。

3.回避機動



下図に示すように、砲手に対し角速度を最大に保つことで、トラッキング要素による命中率減衰を最大にすることが出来る。

Tracking1_ex_.jpg

攻撃側が1隻のみの場合は、単純にオービットするだけで角速度はある程度保たれる。(攻撃側がスリングショット機動などを用いると、オービット機動は崩れ得る。)
後述するが、攻撃側も移動している中で大きい角速度を保つにはアフターバーナーで自身の速度を上げる他、Web,Scramなどを用いて攻撃側の速度を落としてやるのも有効である。

下図のように、先の例に加えて攻撃側にもう1隻、遠距離から砲撃する船がいる場合に取るべき軌道について綴る。

<概略図>
tracking2_ex__.jpg

<平面図>
tracking2_detail_ex_.jpg


最初の例の通り、単純に砲手Aに対してオービットしている場合、オービットの軸方向によっては、砲手Bに対しての角速度が極端に小さくなる瞬間が存在する。上記平面図で示すところの、標的と砲手B間を結ぶ直線と速度Vのベクトル方向がなす角θが小さくなるほど、大型砲が当たり易くなる。(直進方向だとsinθ=sin(0)=0で、トラッキング要素において100%命中。)
逆に小型艦を狙う際は、遠くから角速度が小さくなるタイミングを見て砲撃すると当たりやすく、この状況においてスプリットフォーメーションが優位な所以でもある。

上記の状況において、砲手A、砲手B両方に対して角速度を保つ軌道は下図の通り。
砲手Bを頂点とし、砲手Aを底面に据えた円錐の底辺上をオービットしてやることで、ラッキーヒットを防ぐことが出来る。

tracking3__ex_.jpg


4.命中率を上げる機動



(1)並走機動

命中率はトラッキング改善モジュールを搭載する以外にも、自艦の操船によっても上げる事が出来る。
標的の角速度は、自艦を原点とした3次元のベクトル座標上で計算される為、自艦(原点)が移動すると標的の実効的なベクトルは、標的のベクトルから自艦のベクトルをマイナスしたものとなる。

例として、以下のようにオービットする標的に対して水平方向に船を進めると、

para2_.jpg

para3___.jpg


この場合実効的な標的の速度は、
並走する方向に平行に飛ぶと、v1 - v0
すれ違う方向に平行に飛ぶと、v2 - v0
として、それぞれ計算される。

よって、下図のように標的に並走する機動を行うと、命中率は上がる。

tracking6_ex.jpg

なお、速度を揃えて並走すると角速度はほぼゼロになる。
逆に相手の速度打ち消すのに十分な速度・機動性が不足していると効果は薄い。


(2)交差機動

相手のオービット面に対して垂直方向に船を進める場合、相手は自艦に追従してオービットを持続しようとする。
この時、標的は追従方向に速度成分を取られるため、角速度は落ちる。

helical.jpg

tracking4_ex.jpg

この時の側面からのモデルは以下の図の通り。ピタゴラスの定理で横断方向の速度を求めることが出来る。

【側面図】
tracking5_ex.jpg


まとめ:

並走機動による角速度の逓減は大きいが、標的のオービットが反転した際に角速度は増加する。

交差機動による角速度の逓減は、並走に比べると瞬間的には劣るが、比較的一定である。

上記機動により標的の角速度は減少するものの、トラッキング要素の閾値を遥かに超える場合は効果が無い。


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