ミサイルの爆発速度と爆発半径について
- 2015/04/29(Wed) -
ミサイルの爆発総度と爆発半径に関する基礎知識

(1)概略
(2)爆発半径ボーナスとの等価のダメージ増加量
(3)RigorとFlare


Uni-Wiki様ミサイルダメージ関連資料:http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage
ONI Industry社様ミサイルダメージ関連資料:http://wiki.oniindustry.com/technic/damage-calculation

(1)概略


EVE Universityによるとミサイルのダメージは以下の式で表される。
fomula_damage.png

D:ミサイルの素のダメージ
S:ターゲットのシグネチャ半径
E:ミサイルの爆発半径
Ve:ミサイルの爆発速度
Vt:ターゲットの速度
drf:ダメージ減衰要素

minのカッコ内の項を左から
1 → ①
S/E → ②
(S/E*Vt/Ve)^log[5.5](drf) → ③
としておく。

ここで言うdrfはミサイルの種類によって固定であり、Uni-wikiによると以下のとおり。
指数部分のln(drf)/ln(5.5) = log[5.5] (drf)値も固定になるので、あわせて示す。

missile DRF

例として、速度Vt=1620m/s、シグネチャS=45mで航行するフリゲートに対して、カラカルがヘビーミサイル爆発半径E=105m、爆発速度Ve=121.5m/s、ボレーD=910で攻撃すると、予想されるダメージは
   910 * min(1, 45/105, (45/105*121.5/1620)^0.68)
 = 910 * min(1, 0.43, 0.096)
 = 910 * 0.096
 = 87

と算出することが出来る。

また、Uni-wikiではミサイルの減衰が起こらない計算を行う上で、Ve/EをMinimum velocity factorとして定義付けている。
減衰が起きない条件は、min()の中の要素が全て1以上であれば良いので、
formula_mvf1.png
の条件を満たせば良い。
S/E*Ve/Vt>=1を変形すると、以下のとおりになる。
formula_mvf2.png
この時のVe/Eはミサイルごとに固有の値であり、mvf (Minimum velocity factor)として整理する。
mvfにシグネチャ半径をかけると、減衰が発生しない限界速度が算出される。

Uni-wikiより、弾頭ごとのmvf値を以下の表に示す。
mvf__.png


(2)爆発半径ボーナスとの等価のダメージ増加量


爆発半径のボーナスを持つ船は多いが、実際の所どれほどダメージに差が出るかを整理しておく。
爆発半径ボーナス25%(素の爆発半径×0.75)が適用されるとき、min内の③項が常に最低値を取るとすると、

formula_t.png

より、1/(1-爆発半径ボーナス)^log[5.5](drf)のダメージボーナスと等価と考えられる。

以下の表は、主なミサイルごとに爆発半径ボーナスと等価のダメージ増加量を整理したものである。
missile E-radius


(3)RigorとFlare


ミサイルのダメージ減衰を抑えるリグとしてはミサイルの爆発半径を抑えるRigorリグと、ミサイルの爆発速度を増加させるFlareリグがあり、いずれもボーナス量は15%である。但し、min()内の③項に当てはめると、Flareの爆発速度15%増加に対し、Rigorは1/(1-0.15)=17.6%の爆発速度増加に等価である。

いずれもスタッキングペナルティは受けないため、火力補強系のリグとは異なり、分散して装備するメリットは無い上、min()内②項より、爆発速度をいくら上げても、爆発半径が対象のシグネチャを下回っている限りは最大ダメージは出ない。

以上より、Rigor Catalystに比べてFlare Catalytは、単純に効力が低い上に効果に制約があると言える。


9/27追記:
スタッキングペナルティが適用されるようになったので、Flareにも使い道が出てきました。
なので、Tech1のリグで考えると装備の優先順位は、
1個目:Rigor
2個目:Flare
3個目:Rigor
となります。





まとめ:

・ミサイルの実効ダメージ = D*min(1, S/E, (S/E*Ve/Vt)^log[5.5](drf) )

・mvfにシグネチャをかけると、減衰が起きない限界速度が算出される

・爆発半径ボーナスは、使用するミサイルによって効果が増減するが、減衰が起こる敵に対しては単純なダメージボーナスと同等のダメージ増加が望める

・Flare Catalystは産廃
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アルファダメージの考え方
- 2015/04/12(Sun) -
アルファダメージの考え方いろいろ

(1)概要
(2)アルファダメージの優位
(3)アルファダメージの確保



(1)概要


アルファダメージとは、船に搭載された武器システムを一斉射撃した際に、1回で出せるダメージ量の事を指す。アルファ、ボレーとも。
アルファダメージを発射間隔(RoF)で割った値がDPSとなる。

ブラスターやオートカノンといった近距離武器はアルファダメージが低く、発射間隔が短い傾向にあり、DPSとしてみると高火力である。
レールガン、アーティレリなどの遠距離武器はその逆で、特にアーティレリはアルファダメージが非常に高い。

アーティレリは強力なアルファダメージと引き換えに、DPSは低く設定されている。
たとえば、MFSを3つ乗せたレール仕様モアが430程度のDPSを出せるのに対し、Gyroを3つ乗せたアーティ仕様ラプチャーは360程度に収まる。アルファダメージはモアが1050に対し、ラプチャーは2640程度と、ほぼ2.5倍の差が出る。

この記事では主にアーティレリの使用を想定した、アルファダメージの既知の知識のメモと、考察を綴る。


(2)アルファダメージの優位


(2-1)インスタポップ
アルファダメージが大きい武器はいくつかの利点があるが、おそらく最も印象深く特徴的なものは、インスタントキルの容易さだろう。
アルファダメージが敵のHPを上回る場合、単純にロックオンし、発射ボタンを押した瞬間にターゲットは消し飛ぶ。この状況ではリペアは意味を為さず、ターゲットはロックオンされる前に何らかの対処をしなければならない。このため、ターゲットが油断している状況で先手を取ることが出来れば、一方的なキルを取ることが出来る。
フリートにおいては、敵艦のバッファ量よりも十分に大きなアルファダメージを確保することが出来れば、リペアに対するカウンターとなる。

(2-2)瞬間的な高DPS
前述のとおり、アーティレリのDPSは低い。ただし、敵を1,2発で殺せる状況になると話が変わってくる。
例えば、EHP1500のフリゲートに対して、アルファダメージ1800のThrasherで攻撃すると、一撃で殺せる可能性がある。
この場合、ロックオン時間を無視すると攻撃を開始してから戦闘が終わるまで0秒。DPSとしては無限大として考えることが出来る。
同様に、EHP3000のフリゲートに対して上記のThrasherで攻撃すると、2発で殺せる可能性がある。
初撃で1800のダメージを与え、1200EHPが残るとする。そこから6.3秒後に2発目が撃ち込まれてターゲットが沈むと、6.3秒で3000EHPを奪った形となる。これで戦闘が終了したとすると、紙面上のDPSは1800/6.3=285.7であるのに対し、実効的なDPSは3000EHP/6.3秒=476.2となる。

この初撃を考慮した実効的なDPSは以下の式で表すことが出来る。

formula_alpha_1.png

ターゲットのEHPを考慮しない、あるサイクルaで発砲した瞬間のDPSは、初撃をサイクルa=1とすると以下の式で表すことが出来る。

formula_alpha_2.png

以下に、CoercerとThrasherを例にとって時間による総ダメージ量と瞬間的DPSの推移を比較する

Coercer
アルファダメージ:780
発射間隔:2.34秒
DPS:333
coercer_alpha.png

Thrasher
アルファダメージ:1800
発射間隔:6.30秒
DPS:285
thrasher_alpha_.png

横軸を時間t[s]とした総ダメージ量と瞬間的DPSの推移を以下のグラフに示す。
damage_amount_alpha_.png
ダメージ総量はアルファダメージの大きいThrasherがスタートダッシュをし、Coercerが追いかける形になる。21.1秒地点でCoercerがThrasherのダメージ量を完全に追い抜き、25.2秒地点でのThrasherの発砲で、DPSの高いCoecerにThrasherが追いつけていない事が分かる。

temporary_dps_alpha_2.png

瞬間的なDPSはアルファダメージが大きくRoFが長いThrasherが、比較的長いスパン(25秒程度)で紙面上のDPSに収束し、CoercerはThrasherよりも早く紙面上のDPSに収束していることが分かる。


(3)アルファダメージの確保


アルファダメージはフリート全体で見ると、攻撃艦の数に比例する。前述のとおり、アルファの恩恵は敵を早く撃沈する程大きい。瞬間的高DPSにより敵に回復の暇を与えず、敵の攻撃やサポートの手をいち早く減らすことが出来る。敵のバッファ量を見越して、少なくともフリートの一斉射撃2,3発で敵を撃沈でき、それを継続できる程のアルファをフリート全体で用意しておくことが望ましい。



まとめ: アーティは爆発だ
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