採掘 II
- 2014/06/28(Sat) -
採掘関連情報その2

(1)精錬
(2)スキル
(3)インプラント
(4)支援モジュール



(1)精錬


鉱石を精錬すると、各種生産の材料となるミネラルが抽出される。
精錬の過程ではロスが発生し、スキルが十分でない場合は元の鉱石に対して十分な量を入手する事が出来ない場合が多い。
ロスを差し引いた精錬効率(Net Yield)はステーションの設備効率(Base Yield)に、スキルによる効率を加算することで算出される。
式は以下の通り。

設備効率 + 37.5 * (1 + 0.02*精錬スキル) * (1 + 0.04*精錬効率スキル) * (1 + 0.05*各種鉱石処理スキル)

設備効率は、NPCステーションでは50%のものと30%のものがあり、プレイヤーのアウトポストはミンマター製が50%、他が30%である。

設備効率を50%として、各スキルレベルによる精錬効率を下表に示す。(単位は%)

refine.png

黄色く塗りつぶしたところで精錬効率が100%を突破する。
設備効率50%が確保できる場合の組み合わせとしては、精錬効率スキルを3、各種鉱石処理スキルを2まで上げるのがSPのバランスが良い。
ハイエンド鉱石の精錬を考えるのであれば、それらの鉱石処理スキルの前提である精錬効率4を取得して、各種鉱石スキルを1だけ取ると良い。
Tech2のマイニングクリスタルの使用を考えるのであれば、前提となる各種鉱石スキルを伸ばし(3~4)、精錬効率は最低1から前提レベルまでを目指すと良い。(最高クラスの鉱石には精錬効率5が要求される)

NPCステーションでの精錬の場合、ロスを差し引いた精錬効率から、さらにステーションの取り分(We Take、税金と呼ばれる事もある)を差し引く事で最終的に残るミネラルが算出できる。
税金は以下の式の通り
We_Take = max ( (5 - 0.75 * スタンディング), 0)
逆算すると、当該ステーションのコーポレーションスタンディングが6.67以上の時にWe_Takeはゼロになる。

まとめ : 適宜精錬効率スキルを揃えて、精錬ステーションのコーポレーションスタンディングを6.67以上にすると、ロス無し精錬が可能となる。


(2)スキル


・Mining
・Astrogeology

これらのスキルを上げると、採掘量が5%ずつ増える。基本的なスキルで、採掘性能に大きく影響する部分であるため、早めに4まで、極めるなら5まで取っておきたい。

・Mining Frigate
・Mining Barge
・Exhumers
・Expedition Frigates

船ボーナスを得る為に必要なスキル群。いずれも採掘量、または採掘スピードに影響を及ぼすため、優先して取っておきたい。

・Mining Upgrade
採掘強化Modの前提となるスキル。T2の為にレベル4まで取れば良い。

・Shield Operation
・Tactical Shield Manipulation
・Shield Management
・Shield Upgrade

採掘艦のメイン防御モジュールであるシールドMODの前提スキル。

・Drone
・Drone Interfacing
・Light Drone Operation
・Mining Drone Operation

採掘艦のほぼ唯一の攻撃・自衛手段であるドローンの前提スキル。
Bargeに乗り始めるならまずはDrone3、Light Droneを1までは取っておく。

・Leadership系
・Mining Foreman
・Mining Director
・Warfare Link Specialist

オルカを初めとするブースター用のスキル。
オルカで採掘艦隊を率いるならば全取得推奨。


(3)インプラント


インプラントと効果を以下に示す。

アトリビュート増幅系
_implant harvest

スキルハードウェア系
implant 2


(4)支援モジュール


Mining Foremanスキルと十分なLeadership系スキルがあれば、艦隊を組むだけでも採掘量を増やすが出来る。

また、採掘用の艦隊支援モジュールは次の通り。

・Laser Optimization
 採掘レーザー、ガス/アイスハーベスターのサイクルタイムを短縮する。最優先モジュール。
 T1:6%
 T2:7.5%

・Mining Laser Field Enhancement
 採掘レーザー、ガス/アイスハーベスターの射程を伸ばす。
 T1:13.6%
 T2:17%

・Harvester Capacitor Efficiency

 採掘レーザーの消費キャップを抑える。(あまり重要ではなく、大抵はトラクタービームに取って代わられる。)
 T1:6%
 T2:7.5%

これらの効果は、Mining Directorスキルを上げるごとに10%、Warfare Link Specialistスキルを上げるごとに20%ずつ割合増加する。例えば最大スキル時だと、T1 Laser Optimizationのボーナス6%にMining Drectorにより50%がかかり6%→9%、更にWarfare Link Specialistスキルにより100%割合増加し、9%→18%といった計算になる。
なお、オルカ、ロークアルのmining foreman linkボーナスも同様の計算。
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採掘 I
- 2014/06/27(Fri) -
EVEオンラインの第一次産業の一つ、採掘業についてのまとめ(基礎編)

(1)概要
(2)船
(3)モジュール
(4)鉱石


(1)概要


採掘によって得られる鉱石、アイス、ガスは精製過程を経てモジュールや船、構造物の製造に用いられる。
序盤から手を出しやすい分野でもあり、多くの生産職プレイヤーは採掘から始めたことだろう。
金儲けの手段としては、ローリスク・ローリターンといった所だが、序盤の稼ぎの中では優秀な部類に入る。

(2)船


ⅰ)ベンチャー (Venture)
採掘量 : 200~500 m3/min (1分当たりの採掘量[m3])
鉱石ベイ: 5,000 m3
EHP   : 2,000
ドローン : 10/10
船レベルボーナス:
・採掘量増加 5%
・ガス採集に要する時間 -5%
固定ボーナス:
・採掘量2倍
・ワープコア強度 +2

最も安価な採掘艦。安いだけはでなく、危険地帯での採掘に向いた性能を持つ。
要求スキルも非常に低いため、初心者でもすぐに手が出せる。

ⅱ)プロキュラー (Procurer)
採掘量 : 800~1200 m3/min
鉱石ベイ: 12,000 m3
EHP   : 40,000
ドローン : 25/50
船レベルボーナス:
・シールドHP増加 5%
・採掘に要する時間 -2%
固定ボーナス:
・ドローン攻撃力増加 50%

防御面を重視した性能ではあるが、採掘性能も十分。
クロノスアップデート時に採掘艦隊の警護役として再設計され、ドローン性能にボーナスを得た。
なお25m3分のドローン枠を採掘ドローンに当てると、時間当たりの採掘量はRetrieverを上回る。
欠点はベイの狭さに加え、複数の鉱石に分散してマイナーを照射することが出来ない為、長い間の放置が出来ない所だろうか。

ⅲ)レトリーバー (Retriever)
採掘量 : 800~1100 m3/min
鉱石ベイ: 23,100~27,500 m3
EHP   : 9,000
ドローン : 25/25
船レベルボーナス:
・鉱石ベイ増加 5%
・採掘に要する時間 -2%

広い鉱石ベイを持ち、採掘艦のスキルを伸ばすと更に広がる。
一般的にソロ用に推奨される船で、ベイの広さから放置掘りにも向いている。
耐久性は無く、ガンクには弱いためセキュリティーステータスの低い場所で掘るには注意。
(SS0.5のシステムの場合、カタリスト1隻に落とされる可能性有り。ローセクの隣のシステムなどでは特に注意。)

ⅳ)コベトアー (Covetor)
採掘量 : 1200~1550 m3/min
鉱石ベイ: 7,000 m3
EHP   : 7,000
ドローン : 50/50
船レベルボーナス:
・マイナーの射程増加 5%
・採掘に要する時間 -4%

採掘性能に特化した艦だが、鉱石ベイの狭さから採掘艦隊向きとされる。


ⅴ)プロスペクト (Prospect)
採掘量 : 420~830 m3/min
鉱石ベイ: 10,000 m3
EHP   : 3,200
ドローン : 0/0
船レベルボーナス:
・採掘量増加 5%
・ガス採集に要する時間 -4%
T2船レベルボーナス:
・採掘量増加 5%
・シグネチャ半径減少 -5%
固定ボーナス:
・採掘量2倍
・Covert Ops Cloak使用可能

VentureのT2艦。ワープコア強度を失った代わりにCovertOpsCloakを使用できるようになり、より危険地帯の採掘に特化した性能となった。
採掘量、鉱石ベイも強化されている。
但し、危険地帯に出向いての採掘が採算に合うケースは少ない為、現状微妙かもしれない。

ⅵ)スキフ (Skiff)
採掘量 : 1200~1400 m3/min
鉱石ベイ: 15,000 m3
EHP   : 100,000
ドローン : 50/100
船レベルボーナス:
・シールドHP増加 5%
・採掘に要する時間 -2%
T2船レベルボーナス
・シールドレジスタンス増加 4%
・採掘に要する時間 -2%
固定ボーナス:
・ドローン攻撃力増加 50%

ProcurerのT2艦。Procurerから更に硬くなり、戦艦並みの耐久力を誇るようになった。
採掘量のボーナスも増え、ベイも若干増えた。

ⅶ)マッキノー (Mackinaw)
採掘量 : 1200~1400 m3/min
鉱石ベイ: 35,000 m3
EHP   : 20,000
ドローン : 50/50
船レベルボーナス:
・鉱石ベイ増加 5%
・採掘に要する時間 -2%
T2船レベルボーナス
・シールドレジスタンス増加 4%
・採掘に要する時間 -2%

RetrieverのT2艦。鉱石ベイが大幅に広がり、採掘量も増えた。ソロ採掘船の最高峰とされる。
T2船のスキルでシールドレジスタンスは増えるものの、未だ十分とは言えず引き続きガンカーを警戒する必要がある。

ⅷ)ハルク (Hulk)
採掘量 : 1300~1900 m3/min
鉱石ベイ: 8,5000 m3
EHP   : 15,000
ドローン : 50/50
船レベルボーナス:
・マイナーの射程増加 5%
・採掘に要する時間 -4%
T2船レベルボーナス
・シールドレジスタンス増加 4%
・採掘に要する時間 -3%

CovetorのT2艦。時間当たりの採掘量は最高で、採掘艦隊の飛車的な存在。(極めるとソロRetrieverの3倍弱の採掘量となる。)
名前に反して脆いので大事に。


下に時間当たり採掘量の早見表を示す。
スキルLv3のキャラはMiningスキルを5、船スキルを3とした。単位はm3/min
_mining vessels


(3)モジュール


採掘で使用されるモジュールは主に次の通り。

ⅰ)採掘レーザー (Mining Laser)
基本となる採掘用装備。鉱石をロックして稼動させると、サイクルごとに一定量の鉱石が手に入る。(サイクルを中断しても、動かした分は貰える。)
Venture, Prospectに装備する他、一応通常の艦にも装備可能。

ⅱ)ストリップマイナー (Strip Miner)
採掘艦(Mining Barge)はレーザーではなくこちらを装備する。
採掘レーザーよりも採掘量は大幅に増えているが、サイクルタイムは3分。掘っている鉱石の残量を把握しておかないと勿体無い思いをすることになる。
T2品は鉱石に対応したクリスタルをロードする事で、大幅に効率を上げることが出来る。(逆にクリスタルを使わないとT1品よりも性能が劣る。)

ⅲ)採掘強化 (Mining Upgrade)

採掘量を上げる。レーザー・マイナーのどちらにも効果がある。CPUの占用量が大きめなので、フィッティングスキルが低いとフル装備出来ない場合がある。

ⅳ)調査スキャナー (Survey Scanner)
アステロイドに含まれる鉱石の残量を調査する。
起動すると自分から半径10数km内にあるアステロイドの鉱石含有量を知ることが出来る。
調査結果を距離や含有量でソートできるため便利。


(4)鉱石


鉱石は主に以下の場所で見つけることが出来る。
 ・各システムのアステロイドベルト
 ・鉱石サイト
 ・ミッション空間

アステロイドベルトでの採掘はブックマークの使い回しが利いて便利だが、競争率の高いシステムでは枯渇しがちになる。
セキュリティステータスごとに、出現する鉱石が決まっており、危険地域ほど良い鉱石が手に入る傾向にある。
なお、各システムのアステロイドベルトは定期メンテナンス後に復活する。

鉱石サイトはシステムのセキュリティステータスに関わらず、危険地域の鉱石を採掘できる。

ミッションによっては採掘可能な鉱石が配置されている場合があり、自分専用の採掘スポットとする事が出来る。
ミッションごとの鉱石含有量は下のサイトが参考になる。
http://eve-survival.org/wikka.php?wakka=MiningInMissions&show_comments=1

以下に鉱石の精錬表を示す。

ore333.png


-後編へ続く-
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ゲートゲーム
- 2014/06/07(Sat) -
ゲートキャンプ関連

(1)ゲート戦のルール
(2)ゲートキャンプの種類
(3)キャンプを避ける
(4)キャンプから逃げる
(5)キャンプと戦う


(1)ゲート戦のルール


・ゲートクローク
ゲートジャンプしたキャラクターは、60秒間クローク状態となる。このクロークは他対象の接近によって解除されず、自身が船を動かす事で解除される。

・セッションチェンジタイマー
システム移動、入港・出港、下船・乗船などで状態が変わったキャラクターは、次の状態が変わるアクションを取るまでに10秒のインターバルを要する。

・ウェポンタイマー
攻撃的なアクションを行った者は、最後の攻撃から1分間の間、ゲートジャンプ・入港を拒否される。

・セントリーガン
ゲート・ステーションから150km以内の犯罪者フラグを持った対象は、セントリーガンによる砲撃を受ける。セントリーガンの標的は、射程内の犯罪者フラグを持つ対象から30秒ごとに選ばれる。
参考:セントリーガン性能
  ダメージ : 308 ( EM56 THM98 KIN98 EXP56 )
  RoF : 1.75 s
  DPS : 176



(2)ゲートキャンプの種類



・Offensive Gate Camp (攻撃型GC)
全艦ゲートのジャンプレンジ内(ゲートから2500km)にとどまり、敵艦がゲートを潜った後の追撃能力を高めた配置。
DPS艦は近接型のフィットにする。

・Defensive Gate Camp (防御型GC)
各艦をそれぞれの最適距離で待機させることで、戦術的優位性を最大限に高めた配置。
ゲートの反対側への追撃能力は低いが、電子戦艦やロジ艦を前線に押し出すリスクを回避できる。
タックラーはジャンプレンジで待機し、他の艦はドローンをタックラーにアサインする。

・スマボキャンプ
戦艦でゲート前に待機し、スマートボムを炊き続けるキャンプ。フリートの場合はボムの属性を揃えて、対応したレジストモジュールを装備する。(多くの場合はEMプレート+EMボム)ソロでの運用も可能で、その場合はワープコアスタビライザーを装備する。


(3)リスクを減らす


キャンプに突っ込む前に、以下の点に気をつけておく。
 ・航行ルートでキャンプされやすい場所は何処か
 ・ジャンプする前にスカウトと思われる船は居ないか
 ・ジャンプ後、ローカルに容疑者・犯罪者フラグを持った人物は居ないか
 ・ゲートのグリッド外からDスキャンを使う
 ・自分の船の機動性・シグネチャ半径・EHPなど、逃走に関連する性能を把握しておく

フリゲートはGCから逃げるのも大分ラクだが、駆逐艦以上は(速度Fitの巡洋艦以外)捕まるものと思ったほうが良い。

フリートであれば小型船やCovOpsにスカウトとして働いてもらうと良い。


(4)キャンプから逃げる


A)ジャンプ後にキャンプに出くわした場合(バブル無し)
ジャンプ前、スカウトが確認できなかった場合は、そのままワープ逃げを試すのも選択肢の一つ。そうする場合はクローク中に敵の状況を把握しておく。クローク解除と同時にワープ動作に入る船を捕まえれるのは、同クラスかそれより小さい船と思ってよい。センサーブースターなどでスキャン分解能をブーストしている敵艦が居るとフリゲートでも捕まる可能性があるので、各敵船からSeBoのエフェクトが出ていないか注視すること。
デクロークからそのままワープは無理そうだと思ったら、例として次のような選択がある。
 ⅰ)ゲートバックしてジャンプ後にワープ
 ⅱ)ゲートバックしてジャンプ後、、更にゲートバック・ジャンプしてワープ
 ⅲ)ゲートバックしてジャンプに見せかけてワープ
 ⅳ)ゲートバックとゲートクロークで時間を稼ぎ、味方やセントリーガンの援護に期待する。
 ⅴ)ゲートバックしてアグレッション行動を起こし、敵の攻撃を誘発させる

来た道が安全と思われるならⅰ)の通り、単純にゲートバックしてジャンプ後、(場合によっては一度距離を離し)ワープ逃げする。十分に速くないと容易く追い付かれてしまうので注意。イエローボックスを出して突っ込むと気休めのフェイントとなる。高速仕様の巡洋艦(アラインタイム3.8秒、速度2300m/s程度)かそれよりも速い船に乗っていて、敵が両サイドにタックラーを備えていない場合はⅱ)も有効。ゲートバック・ジャンプ後に追ってきた敵を、さらにゲートバックして距離を離しジャンプ・ワープする(敵はこちらの動きに合わせて攻撃タイミングを図る必要があるため、行動にラグが生じる)。
ⅲ)はいずれかのタイミングでゲートバックした際にワープ妨害を受けていなければ選択肢に入る。ジャンプすると見せかけてワープ逃げしてしまえばキャンプからの脱出は成功。
もし重い船に乗っていて逃走が絶望的な場合、敵のフリートが重装備でない場合はⅳ)の通りセントリーガンに期待する手は無くはないが、ほぼ最終手段と割り切ったほうが良い。
味方のサポートも無い場合は、ⅴ)のようにあえてアグレッション行動をする事で敵のアグロを集め、1分耐えてからジャンプするという方法もある。これを成功させる条件は厳しく、まず敵の艦隊の攻撃を1分以上耐える程度の防御力を有している必要があり(見えてる敵だけではなく、援軍が来ることも予想される。大きくて高価な船は特に。)、またアグレッションは敵艦隊全員から集める必要がある(あえてダメージをハルに食い込ませた後に、敵の攻撃を少し上回る程度のリペアを行うなど、もう少しで沈みそう的な演出をする等の工夫も必要になるかもしれない)。自分がアグレッションを中止すると、敵もゲートジャンプを警戒して数名(フリゲート)はアグロを解く。自分のアグロの中止から敵のアグロの中止まで数秒から十数秒程度(自分のアライン時間分)時間を稼ぐことが出来ればジャンプ逃げは成功するだろう。その場合のトリックとして、自分のドローンを撃つなどしてアグロしていると見せかける(自分のドローンへの攻撃ではアグレッション扱いにならない)、等がある。

B)ゲートランディング時にキャンプに出くわした場合(バブル無し)
まずキャンプに突っ込む前に、タクティカルブックマークに飛ぶ、重要でないセレスチャルから距離指定ワープする、キャップダンピング(*1)によりゲート手前数AUの地点にランディングする等の工夫をすることでこの状況はほぼ回避できる。
突っ込んでみた場合、ワープ解除前にOGCかDGCかを見極めておく。ワープ解除後可能であればジャンプせずにワープ逃げしたいところだがOGCの場合はほぼ確実にワープ妨害を食らうので、ジャンプする他無い。後は上記A項に順ずる。

(*1 キャップダンピング : ワープとワープキャンセルを繰り返すなどでキャパシタを減らし、不十分なキャパシタ量でワープすることで目的地手前にランディングする手法)

C)バブルキャンプに突っ込んだ
敵を振り切る場合、周囲を見渡しバブルの出口に一番近い方向に、かつ可能ならワープ可能なセレスチャルのある方向に飛ぶようプランを練る。
ゲートバックする場合はA項に順ずるが、状況によってはのバブル側システムからのワープは諦めたほうがよい。


(5)ゲートキャンプと戦う


性質上自分の艦隊の編成や場所を晒し続けているGCは、逆に格好の標的ともなり得る。
GC艦隊の編成が容易に解かる以上、カウンターフリートの作成は容易く、イニシアチブもGCを襲撃する側にある。
一時的に追い払うだけならばGC以上の戦力を一挙に投入すれば良い。(この場合GC艦隊は単純に退却を迫られる)
同等の戦力で有利に戦うには、ウェポンタイマーを利用した分断作戦が有効。囮の艦がゲートバックを繰り返すことで敵は両サイドに艦を分散してアグレッション行動を(少なくともワープ妨害は)することとなり、ウェポンタイマーが作動する。この状態で分散した敵の片方の艦隊を襲うことで、ウェポンタイマーの作動中は敵はもう片方の艦隊(のアグロを起こした艦)を合流させることが出来ず、数的に有利な状況で戦うことが出来る。
ソロで敵のゲートキャンプと遊ぶときには、速度特化型のクルーザーや、スライサー・ドラミエルなどの高火力・高速フリゲート、または使い捨てFitのカラカル・駆逐艦が推奨される。戦術例を幾つか挙げる。
 A)敵のGCから50km~100km程度の地点で、中途半端な速度でうろうろする事で敵を誘い出し、適正距離まで引き付けた所で速力を上げて迎撃する。
 B)GCのど真ん中に突っ込み、そのままゲートジャンプ。MWDをオーバーロードして距離を離し(状況次第では一度ゲートバックして敵との距離を稼ぐ)、敵が追跡してきたら速力と距離を調節して迎撃、適当なところでワープアウトする。
 C)使い捨て艦で突っ込み、ゲートジャンプ。ゲートバックしたタイミングで突っ込んで来た敵を食べてから撃沈される。


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クロノスアップデート後のフレイターについて
- 2014/06/07(Sat) -
クロノス後のフレイターについての今後のFit指針など。

(1)概要
(2)モジュールについて
(3)RFFよりフレイターのフィッティングツール



(1)概要


クロノスアップデートによって各国フレイターは3つのロースロットを得た代わりに、基礎能力が落ちた。

簡潔に書くと、

+ ロースロット3つ追加 (但しPGは3に限定、CPUは1のまま)
+ シールド、アーマーHPの増加
+ ロースロットのワープ速度モジュール追加 (フレイター自身の変更ではないが重要につき)
- カーゴ容量の減少
- ハルHPの減少

アプデ前と同等以上のカーゴベイを求めるとEHPがだだ下がりする。(およそ15%減)
が、カーゴ拡張IIを2つ装備した時点でカーゴベイは従来の5%減に留まり、それを許容できるのであれば残りのスロットは速度モジュールやEHPの補強に回すことができ、いずれも従来のフレイターよりも速くor硬くすることは出来る。

なお、フレイターが装備可能なモジュールは以下のとおり。

カーゴ
・Expanded Cargohold

速度
・Inertia Stabilizers
・Nanofiber Internal Structures
・Overdrive Injector System
・Warp Accelerators

タンク
・Reinforced Bulkheads
・Resistance Plating 各種

上記モジュールの中から使う物をカーゴに入れつつ、入港ごとにモジュールを換装すると良い。

(2)モジュールについて



・Expanded Cargohold
カーゴ容量を増加させ、ストラクチャHPを下げる。
最重要モジュール。2個装備することで、従来のフレイターの5%減程度のカーゴ量となる。
3個装備で従来のフレイターの22%増ものカーゴ量となるが、EHPは従来から15%程度減少する。

・Inertia Stabilizers
フレイターとは相性の良い機動性改善モジュール。
ドローバックはシグネチャ半径の増加だが、元々大きすぎるシグネチャを持つフレイターにとっては、切り捨てても良い性能。

・Nanofiber Internal Structures
こちらも速度モジュールだが、機動性の増加量はInertia Stabilizersよりも低く、サブワープ速度の増加はフレイターにとってメリットは薄く、ストラクチャーHPの減少は致命的なEHP低下となる。フレイターにとっては相性の悪いモジュール。

・Overdrive Injector System
貴重なカーゴベイを潰して、メリットの薄いサブワープ速度を上げるモジュール。不要。

・Warp Accelerators
ワープ速度を「定数で」増加させるモジュール。
元々ワープ速度の遅いフレイターにとって相性のよいモジュールで、最もレベルの低いLimited Hyperspatial Acceleratorですら、Inertia Stabilizer IIとイーブンになるのが平均ワープ距離1AU。つまり事実上フレイターにとって最高の速度モジュール。

・Reinforced Bulkheads
ストラクチャHPを増大させるモジュール。1個でおよそEHP14%増(スタッキングペナルティが無いので、付けるほど1個あたりの効果は増える)
高いストラクチャHPを持つフレイターにとって防御面の恩恵は大きいが、ドローバックはカーゴ容量の減少。

・Resistance Plating
アーマーレジスタンスを増加させるモジュール。1個でおよそEHP9%増。
上記Reinforced Bulkheadsよりも効果は低いが、ドローバックが無いため使いやすい。


(3)RFFよりフレイターのフィッティングツール



こちら↓
http://xyjax.com/optimizer_kronos/

フレイターの基礎性能のほか、アライン時間・ワープ時間・システム移動時間を調べれる。
ガンクに対するリスクについても自動計算してくれる。
IncomeはRFF社員用なので気にしないでね!
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クロノスアップデート
- 2014/06/03(Tue) -
クロノスアップデートしたので次の項目を更新するよ。(そのうち)

・輸送艦と運用方法 (フレイターとディープスペースを手直し)
・DPSスキル効率表 (ドローン関係スキルを手直し)


あと書くかもしれない記事↓(そのうち。)

・各クルーザーのフィッティング例
・フリートのインターフェース
・誰も気にしない程度の隠れ機能
・ゲートキャンプの仕方とされ方
・バトルクルーザー概略
・RvBで遊ぶ
・RFFで稼ぐ
・レジスタンスと属性の突っ込んだ話
・コンテナについてのまとめ
・船性能の相場感
・シップロール(ブロウラー・スナイパーなど)ごとの概略


クロノスでいくつかの粗大ごみが少しまともになって嬉しい。
Orthrusはかっこいいから使う予定。結構速くて火力のある船にできそうだ。

あとMoaたんかわいい・・・
変形するよ!

moa1.png

moa2.png
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