防御について
- 2014/04/28(Mon) -
単艦の防御の基礎について。

(1)防御型タンク
 (a)バッファ型
  (ⅰ)アーマーバッファタンク
  (ⅱ)シールドバッファタンク
  (ⅲ)ハルタンク

 (b)自己リペア型
  (ⅰ)アーマーリペアタンク
  (ⅱ)シールドブーストタンク
  (ⅲ)パッシブシールドタンク

(2)距離タンク
 (a)スカーミッシャー
 (b)スナイパー

(3)シグネチャタンク


(1)防御型タンク


防御型タンクは一般的な防御方式で、自身のHPやレジスト、リペア力を上げることで敵の放火に耐えるものである。
大きくバッファタンクとリペアタンクに分けられ、更にアーマーとシールドの特性について記述する。

(a)バッファ型
自身の実効HPを上げて、生存時間を長くするのが目的のタンク方式。
生存可能時間は単純に敵の総実効DPSに逆比例するものと考えることが出来、キャパシタへの依存度は小さい為信頼性は高い。
DPSが1隻に集中するフリート戦などでは自己リペアよりもこちらが主流。

(ⅰ)アーマーバッファタンク
アーマーの総HPやレジストを上げる。
EHPの総量はシールドバッファ型に比較すると大きくなりやすく、スロットの占用量も少なめ。
また、ミドルスロットが空きやすいのでタックルモジュールや電子戦モジュールを積む余裕もある。
レジストはEnergized Adaptive Platingでオムニタンクにするか、ハードナでウィークスポットを埋める形になる。
弊害は、機動性とPropモジュールの効果が低下し、鈍重になること。

(ⅱ)シールドバッファタンク
シールドの総HP・レジストを上げる。
アーマー型よりもEHP量は少なめになりがちだが、多少の自然回復がある。
オーバーサイズモジュールの装着が基本で、レジはAdaptive Shield Hardenerで上げる。
ロースロットが空きやすいので、火力モジュールや速度モジュールなどが積みやすい。
シールドHPについては修理の必要が無く、STにドックした時点で満タンに補充されるのも地味に嬉しいところ。
弊害はシグネチャ半径の増大で、同型~大型の砲に対して脆弱になること。

(ⅲ)ハルタンク
戦闘面で実用的なのは、EHPの増強をダメコンだけに頼る駆逐艦やフリゲート、またはReinforced Bulkheadを満載して敵の放火を集めるベイト艦だろうか。
KronosアップデートでHullHPを上げるリグが登場し、実用的になった。
軽めのシールドバッファタンク並のEHPを維持しながら、速力・火力・タックル能力を兼ね備える。
欠点はロジによる支援がほぼ不可能であることだが、ロジ無しの少数フリートではかなり強い。
その他、採掘艦に取り付けることによってガンカーを(コンコードによって)返り討ちにすることも可能。
なお、ハルリペアについては非戦闘時の修理費節約以外に使い道は無い。


(b)自己リペア型
敵の放火を回復によって中和する防御方式。バッファタンクよりもキャパシタの依存度は高い(ASB除く)が、ドローバックは無い。
1vs1や少数戦においてはバッファタンクよりも頑強になる可能性があるが、高DPSor高アルファの集中砲火に対しては非常に弱い。
基本的にHP総量よりもレジを上げて、リペア可能な実行EHPを増やす方向にFitする。

(ⅰ)アーマーリペアタンク
アーマーリペアは回復速度は遅いが消費キャパシタに対して効率が良く、キャパシタ回復モジュールとの相性も良い。
回復量を増やしたい場合はレジを上げる他、リペアモジュールの数を増やし(オーバーサイズモジュールは使用出来ない)、電池でキャパシタを補充する。
回復タイミングはサイクルが終わった瞬間。

(ⅱ)シールドブーストタンク
シールドブーストは回復速度が速いがキャパシタ効率は悪い。
回復量を増やすには、レジを上げる他、オーバーサイズモジュールを装備し、場合によってはBoost Amplifierを用いる。
Ancillary Shield Boosterはキャパシタを消費せず、キャップブースターを装填して使う(リロードは1分なので、特殊なFitでなければ戦闘中の再使用は難しい。)。同型のエクステンダーと比較するとCPUを多く消費し、PG消費は少ない。また、キャップブースターを使い切った際の追加EHPはASBが多い。
回復タイミングはモジュールを起動した瞬間。

(ⅲ)パッシブシールドタンク
シールドの総HPやリチャージ時間を減らし、自然回復力を極限まで高める手法。
スロットの殆どが防御モジュールに割かれる為(低スキルのうちは特に)、PvPにはあまり向かない。
PvEでは人気のある防御方式で、ミッションやラッティングなどに用いられる。
キャパシタ回復が犠牲になるため、プロジェクタイルやミサイルの使用が推奨される。(ドレイクはボーナスも相まって最高峰の回復量を誇る。)



(2)距離タンク


敵の射程外で戦う防御方式。
そもそも敵の砲撃が当たらなければ防御は必要ない(もしくは軽くて良い)という考え。

(a)スカーミッシャー

ディスラプターレンジ(20km)~100kmでの交戦を想定したFit。
パワーグリッドは長距離武器とPropモジュールに割き、他のスロットは速度モジュールや火力モジュール等にあてる。
速度が速く射程もあるため、普通にカイトする他、敵のサポート艦を落とすのに向いている。

(b)スナイパー
100km~200km+の長距離から敵を狙い打つFit。長距離武器に狙撃弾を装備するのが基本。
センサーブースターでロックレンジを伸ばし、トラッキングコンピューター等で射程を延ばす。
場合によってはPropモジュールの装着すら省略される。


(3)シグネチャタンク


スピードタンク、回避タンクとも。
攻撃者に対して高い角速度を保つことで被弾を防ぐ方式で、少数戦・ソロでは型にはまれば強い。
過去の記事「砲手の手引き」を参照。

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巡洋艦オーバービュー
- 2014/04/22(Tue) -
T1巡洋艦(戦闘用)の概要

(1)Amarr
 ・オーメン
 ・モーラー
 ・アビトレイター
(2)Caldari
 ・カラカル
 ・モア
(3)Gallente
 ・ソーラックス
 ・ベクサー
 ・セレスティス
(4)Minmatar
 ・スタッバー
 ・ラプチャー
 ・ベリコース
 ・サイス



(1)Amarr


主兵装のレーザーの交戦範囲の広さから、集団戦闘において特に運用しやすい。
戦闘艦の武装は大体ビームよりはパルスレーザーが用いられる。

★オーメン
 中型レーザータレットのCap消費減少 10%
 中型レーザータレットの発射間隔短縮 5%

全てを平均、またはそれ以上を目指した船。結果的に万能で扱いやすくまとまった。
他の船に比べて優秀な形になるのは高火力スカーミッシャー仕様だが、近接仕様もこなせる。
+ スピード・機動性良
+ ドローン性能良
- キャパシタ依存度高

★モーラー
 中型レーザータレットの威力増加 5%
 アーマーの防御力増加 4%

PGの多さとシップボーナスから、T1巡洋艦最高のEHPになれるポテンシャルを持つ。
殆どはバッファタンクで、1600mmプレートにパルスを装備している。
ベイト艦向きの性能ではあるが、それゆえに見え見えの罠となってしまうジレンマ。
オーメン同様、近接戦闘では集団戦にて光る。
+ 高EHP
- 火力とタンクの両立が意外と難しい

★アビトレイター
 トラッキングディスラプターの効果増加 7.5%
 ドローンのHP・ダメージ増加 10%

電子戦兼戦闘艦。ドローン艦ゆえに役割は多彩。
攻撃をドローンに完全に任せて電子戦に専念するも良いし、ニュートライザーを装備して対FG艦になるのも良い。
+ 色々な分野に特化させて使える
- バランス型を目指すのは難しい


(2)Caldari


主兵装はミサイルとタレットで分かれる。序盤はスキルにあわせて選ぶとよい。

★カラカル
 RLM,HAM,HMの発射間隔短縮 5%
 RLM,HAM,HMの最大速度上昇 10%

高速ミサイルランチャーを装備したカラカルは、対FG艦としては最強クラス。
スカーミッシャーとしてもレンジ・DPSのバランスが良いが、速度MODで補正してやらないとスピードは少し遅い。
ロングレンジ型として使うには、ダメージの減衰と着弾までのラグが課題となる。
+ RML仕様は対小型最強クラス
+ HAM仕様はスカーミッシャーとして良
- 速度遅し

★モア
 中型ハイブリッドタレットの威力増加 5%
 シールドの防御力増加 4%

ブラスターを装備して、高い防御力を頼んでの突進がポピュラーな使い方。
接近しての殴り合いにおいて、タフさと高火力のミックスはT1クルーザーでは最高峰。
レールガンを装備したタイプは艦隊戦向き。
+ 攻防両立が容易い
- 鈍重


(3)Gallente


戦闘艦は2隻ともブラスターとドローンのミックスで最高クラスの火力を目指すことが出来るが、他にも出来ることは多い。

★ソーラックス
 中型ハイブリッドタレットの威力増加 5%
 中型ハイブリッドタレットのトラッキング速度増加 7.5%

ブラスター装備にMedドローンを満載するとBC並みの火力が出る。
突っ込んで近距離オービットするガレンテらしい戦い方が得意だが、レールガンを装備したスカーミッシャー型も強い。
+ 優秀なDPS
- 特性を生かすと打たれ弱くなる
- 被プライマリー頻度高し

★ベクサー
 中型ハイブリッドタレットの威力増加 5%
 ドローンのHP・攻撃力増加 10%

近接仕様にするとモアに並ぶ火力・EHPに加えて、ボーナス付きのライトドローンにより対FGとしても優秀。
防御面はバッファタンクも良いが、リペア型も非常に優秀でよりソロ向き。
遠距離型としてはセントリーガンを3基搭載して、本体はNanoを装備して逃げ回るタイプが中々強い。
+ 万能な戦闘艦
- シグネチャ半径が広い

★セレスティス
 センサーダンプナーの効果増加 7.5%
 センサーダンプナーの射程増加 10%

ダンプ艦だが、ある程度の防御性能と攻撃性能を兼ね備える。
Scram,Webとブラスター・ライトドローンを積むとFGフィッシングに使える。
+ 100km+圏内のスカーミッシャー・ロジ・E-warを封殺可能なダンプ


(4)Minmatar


Minmatarの特色色濃く、Fitの多様性と速度の速さが武器。

★スタッバー
 中型プロジェクタイルタレットの発射間隔短縮 5%
 中型プロジェクタイルタレットの精度低下距離増加 10%

オートキャノンを装備し、速度と長いフォールオフを利用した遠距離攻撃が得意。
機動性・速度はフリゲートに並ぶため、タックラーとしても使える。
+ 優秀な速度・機動性
- 低火力・軽タンク

★ラプチャー
 中型プロジェクタイルタレットの発射間隔短縮 5%
 中型プロジェクタイルタレットの威力増加 5%

タレットは4基しか載せれないが、RoFとダメージ増加のダブルボーナスで火力は補われている。
あまった1つのハイスロットはユーティリティーとなり、ニュートやNOS、スマートボムなどが載せられる。
ブロウラーとしてはモアやガレンテ勢に見劣りするが、ブラスターより広い交戦範囲、豊富なMed or Lowスロットと上記ユーティリティハイが武器。
アーティレリを装備するならスタッバーではなくこちら。高いアルファとそこそこの射程・DPSを持ち、Nanoをつけておけば速度も出る。
+ 万能
- 運用に際して柔軟な戦術が求められる

★ベリコース
 RLM,HAMの発射間隔短縮 5%
 ターゲットペインターの効果増加 7.5%

電子戦艦兼戦闘艦。
カラカルに次いで対FG艦として優秀。ミサイルの火力のみではカラカルに及ばないものの、ドローン大域幅が40m3あるため、机上DPSに極端な差は無い。
+ 優秀な対小型性能
+ 艦隊戦で強いペインターによる支援

★サイス
リモートシールドブースターの回復量増加 12.5%
リモートシールドブースターの消費キャパシタ減少 5%
リモートシールドブースターの射程増加 1000%(固定)
ロジドローンの回復量増加 100%(固定)

ロジ艦だが実はソロ戦闘も行ける。
シグネチャ半径が75mしかなくAB装備時のSpeed/Signatureは、ABオフ時のフリゲートと同じくらい。
ドローンはMedを4、Lightを1出してメインの火力とし、敵の攻撃はTDをかませてスピードタンクしつつリペアで回復する。
ハイスロットはスマートボムを装備しておけば脅威となる敵ドローンを排除でき、型にはまればT3艦も落とせる。
+ 局地戦向きのシールドロジ
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タックラーフィット例
- 2014/04/20(Sun) -
タックラーのFit例について

(1)エクセキューショナー
(2)アトロン
(3)コンドール
(4)スラッシャー
(5)スタッバー



(1)エクセキューショナー



速度を生かして敵に急接近しロングポイント・スクラムを狙うか、セカンドタックラーとして用いる。
価格は600k~700k程度で収まり、速度はオーバーロード込みで6200m/s。
EHPは3800程度で、単機でも相手を選べば増援の到着まで十分持ちこたえることは出来る。

・アルファタックラー

[Executioner, Scram]
Local Hull Conversion Overdrive Injector I
Local Hull Conversion Overdrive Injector I
Damage Control I

Upgraded 1MN Microwarpdrive I
Medium Subordinate Screen Stabilizer I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I

Gatling Afocal Maser I, Standard S
Gatling Afocal Maser I, Standard S
[empty high slot]
Gatling Afocal Maser I, Standard S

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]


※状況に応じて、ポイント・スクラムを換装する。


(2)アトロン


上記エクセキューショナーとほぼ同じだが、こちらはより早い(6500m/s)。
フィッティングスキルが低い場合、アトロンはパワーグリッドに問題がある。その場合は武器を下ろすか、速度MODを一つ下ろしてパワーコアを積む。

・アルファタックラー

[Atron, Scram]
Damage Control I
Local Hull Conversion Overdrive Injector I
Local Hull Conversion Overdrive Injector I

Upgraded 1MN Microwarpdrive I
Medium Subordinate Screen Stabilizer I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I

75mm Gatling Rail I, Antimatter Charge S
75mm Gatling Rail I, Antimatter Charge S
[empty high slot]
75mm Gatling Rail I, Antimatter Charge S

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]


※状況に応じて、ポイント・スクラムを換装する。


(3)コンドール


スロットの構成とHP配分上、速度は4900m/s、EHPは3400程度と上記2種に劣る(ロケットを2基諦めれば5500m/s)。但し、Medが4つであることからWebを装着する余裕があるため、セカンドタックラーとしてはそこそこ。
T1高速型フリゲート4種の中では最もロックオン距離が長いため、Webのかわりにトラッキング妨害を使用しつつ敵に近付けば被弾も減らせる。

・セカンドタックラー

[Condor, Second]
Micro Auxiliary Power Core I
Damage Control I

Upgraded 1MN Microwarpdrive I
Medium Subordinate Screen Stabilizer I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
X5 Prototype Engine Enervator

'Malkuth' Rocket Launcher I, Scourge Rocket
'Malkuth' Rocket Launcher I, Scourge Rocket
[empty high slot]
'Malkuth' Rocket Launcher I, Mjolnir Rocket

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]


※スクラムをディスラプターに、WebをTDに換装してアルファタックラーとなるのも良いが、スピードは若干遅い。


(4)スラッシャー


T1高速型フリゲートでは最速のロックオン速度を誇り、インスタロッカーとして優秀。
セカンドタックラーとして使用する場合は上記コンドールに準じるが、ACの要求PGの低さから、より速く・硬く出来る。(エクセ・アトロン一歩手前くらいの3500ehp、6000m/s)
インスタロッカーとしては、スキャン分解能のブーストによりフリゲート相手でも1秒強でロックオンが可能。ゲート0kmで待機して、ジャンプしてくる敵を捕える。

・セカンドタックラー

[Slasher, Second]
Damage Control I
Local Hull Conversion Overdrive Injector I

Medium Subordinate Screen Stabilizer I
Upgraded 1MN Microwarpdrive I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
X5 Prototype Engine Enervator

125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
[empty high slot]
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]



・インスタロッカー

[Slasher, Insta Lock]
Damage Control I
Local Hull Conversion Nanofiber Structure I

Limited 1MN Microwarpdrive I
Medium Subordinate Screen Stabilizer I
Supplemental Scanning CPU I, Scan Resolution Script
Warp Disruptor II

125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S
[empty high slot]
125mm Gatling AutoCannon I, EMP S

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]



(5)スタッバー


クルーザーでありながら基礎運動性能が高く、速度モジュールを搭載することで一般的なフリゲートと同等かそれ以上の機動性・速度を誇る。曲がりなりにもクルーザーなので、耐久度は高速型フリゲートの比ではない。

・アルファタックラー

[Stabber, Pure Tackler]
Local Hull Conversion Nanofiber Structure I
Local Hull Conversion Nanofiber Structure I
Damage Control I
Beta Reactor Control: Diagnostic System I

Experimental 10MN Microwarpdrive I
X5 Prototype Engine Enervator
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
X-Large Ancillary Shield Booster, Cap Booster 400

Dual 180mm Gallium Machine Gun, Republic Fleet EMP M
Dual 180mm Gallium Machine Gun, Republic Fleet EMP M
E5 Prototype Energy Vampire
[empty high slot]
Dual 180mm Gallium Machine Gun, Republic Fleet EMP M
Dual 180mm Gallium Machine Gun, Republic Fleet EMP M

Medium Auxiliary Thrusters I
Medium Anti-EM Screen Reinforcer I
Medium Anti-Thermal Screen Reinforcer I

Warrior II x5
Navy Cap Booster 400 x9
Cap Booster 400 x14
Republic Fleet EMP M x400
EMP M x1600


上記はほんの一例。スロットは多いので、目的に応じて色々変える。
このFitだと、速度は4200m/s、ehpは8700(ASBを回し切ると27000ehp)。

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序盤における金策(初心者ガイド)
- 2014/04/20(Sun) -
一般的な序盤の金策についてまとめてみる。

(1)ミッション回し
(2)採掘
(3)製造
(4)交易
(5)探検
(6)惑星開発
(7)泥棒
(8)詐欺



(1)ミッション回し


戦闘ミッションをエージェントから受諾し、ひたすら回すお仕事。
ミッション報酬はもとより、相手が海賊・ローグドローン・傭兵の場合は賞金も貰える。(たいてい報酬より高額)
報酬と共に貰えるLPは、その会社のLPストアにて希少な物品と交換することが出来る。
倒した敵からは装備品などが拾え、Metaレベルが高いと良い値段で売れる。
また、倒した敵の残骸をサルベージャーで回収するとリグの部品が拾え、物によっては高値で売れる。
ミッションをクリアするにつれ発注元の会社のスタンディング(信用度)が上がってゆき、よりレベルの高いミッションを紹介してもらえる。

ミッション全般のコツとしては、回復力を優先して確保し、長距離から敵の数を削ること。
特にタレット艦は、攻撃面においてもトラッキングの影響を受け辛い長距離戦が効率良し。
序盤はトラッキングを考えなくても良いミサイルは便利。

レベルごとの推奨シップクラスと時給の目安は以下の通り。
レベル1 : フリゲートor駆逐艦 (2mil/h)
レベル2 : 巡洋艦 (5mil/h)
レベル3 : 戦闘巡洋艦 (10mil/h)
レベル4 : 戦艦 (30mil/h~)
レベル5 : 艦隊か、HAC、CSなどの高級船


ミッションに拘らずとも、アノマリーやアステロイドベルトにポップする海賊を撃墜して稼ぐ手法もあり(ラッティング)Nullセクなどではこちらが一般的(スキル微妙なBSを使ってClass7アノマリー時給30mil~40mil程度)。当然ながらミッション報酬・スタンディング・LPは貰えない。


(2)採掘


各地のアステロイドベルトを飛び回り、鉱石を集めるお仕事。
EVEonlineにおける第一次産業であり、序盤から確実にまとまった額を稼げる。
最初はVentureを使用し、スキルを育てて採掘艦に乗れるようになると稼ぎは倍ほどになる。
序盤の資金調達手段としては確実なものの、キャラクターが作業に拘束される上に稼ぎの頭打ちも早い為、採掘好きでなければ別の金策手段を見出すのが良い。
ローセクでの採掘は時間効率は変わらない上、危険地域特有のルールを理解していないと容易く撃墜されてしまう為、コープ単位でセキュリティを確保していない限りはリスクが高く採算が合わない。

時給はVentureで4mil/h、T1採掘艦で10mil/h程度


(3)製造


鉱石などの材料から製品を組み上げ、パイロットや小売業者に販売するお仕事。
商都(Jita,Amarr,Dodixie,Rensなど)で材料を調達し、NPCが販売している設計図(BPO)を用いて製造ラインを回す。
採掘などとは違い、材料の買い付けや製造はオートで出来るので、儲けに対する作業量は少ない。
価格競争をするには高いスキルレベルやBPOの研究が必要だが、僻地で売るならばさほどスキルは必要ない。
Science系統のスキルを伸ばすとT2生産が可能になる。研究施設の確保がほぼ必須になるので、生産拠点を持ったコープに入れてもらう等する必要がある。

時給は相場次第


(4)交易


アイテムの地域別相場をチェックし、物資を運んで売るお仕事。
商都にて安く買い付け、ミッション地やPvP拠点に運び込んだりする。
輸送契約を回す運送屋さんにもなれる。

因みにNPCトレードなるものも用意されており、交易品アイテムをNPCに売買することで利益を得ることも出来る。
2ジャンプの航路で1m3あたり100isk超えもざらで、相場が良ければ採掘よりも時給が出る。

時給は相場次第


(5)探検


宇宙空間のどこかに隠れた宝を探し出し、鍵開けして回収するお仕事。
スキャナプローブをばら撒いて宇宙のシグネチャの位置を特定して行き、お宝を探す。
(Odysseyアップデートから普通のデータサイト・レリックサイトには敵が出現しなくなった)
初期投資が少ない上に当たればデカく、序盤の金策としては最優秀かも。
DEDサイトやワームホールは戦闘が絡むが、ミッションLv3相当の難易度に対して数百milものモジュールが取れたりする。

時給は貴方次第
(ハイセクのデータサイトでも1個3mil~10milのアイテムがそこそこ取れる)



(6)惑星開発(PI)



惑星に自動で資源を採集・製造する設備を作ることで、不労収入を確保する。
初期投資は若干高いものの(採掘艦の用意よりは安い)毎日僅かな操作をするだけで数百k~数milの利益をノーコストで上げれる。
PI用のキャラを作れば作るだけ毎日の収入は増える。

ハイセクなら毎月数10mil位か


(7)泥棒


PvP地域や他人のミッション地にお邪魔してルート品をかっぱらうお仕事。
黄色表示の残骸やコンテナからルートをした時点で容疑者フラグが立ち、皆さんから攻撃され放題になる為、安い船推奨。ルート前にアラインしておくと多分逃げやすい。
サルベージに限るならば容疑者フラグは立たないので、取り放題ではある。


(8)詐欺


他のプレイヤーからiskやアイテムを騙し取るお仕事。
Jitaに行くと安っぽいお手本を沢山見ることが出来る。
まともな手口は契約詐欺位だろうか・・・。
(但し世の中にはこんな手口に引っかかる弁護士も居る。)



以上、代表的なISK稼ぎについて列挙した。
上記の他にも会社のマネージャー、外交官、通訳としてISKを稼いでいるプレイヤーもおり、果てはゲーム外ツール開発者、カジノ運営などで設けているプレイヤーも居る。
新しいビジネスを開拓するのも面白いかもしれない。
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砲手の手引き
- 2014/04/01(Tue) -
タレットの基礎ガイド

目次
1.概要
2.タレットの命中率
3.回避機動
4.命中率を上げる機動



1.概要


主兵装の一つ、タレットの基礎知識について綴る。

2.タレットの命中率と回避


タレットの命中率は、以下の式で表される。
※ユーザーが実験によって導き出した式であり、公式的なものではない。

Formula_small_.png


それぞれ0.5を基数とし、トラッキング要素を冪数としたパートと、距離要素を冪数としたパートに分けられる。

(1)距離要素による命中率の減衰
攻撃者と標的との距離がタレットの適正距離内であれば命中率の減衰は発生しない。
適正距離を越えた時点から命中率は下がり始め、適正距離+精度低下距離 の地点で命中率は50%となる。(0.5^1)
適正距離+精度低下距離×2 の地点で命中率は6.25%となり(0.5^4)、一般的に以降の砲撃は無力と判断される。

(2)トラッキング要素による命中率の減衰
基本的な考え方は距離要素による命中率減衰と同じで、標的の角速度がゼロであれば命中率の逓減は発生しない。
(つまりお互いのベクトルが等しい状態か、直進方向に動いている状態。)
横断方向に速度成分がある場合は、命中率の減衰が発生する。

標的の角速度と砲の角速度が等しい場合、命中率は50%となる(0.5^1)。
標的の角速度が砲の角速度の2倍の場合、命中率は6.25%となり(0.5^4)、距離要素による命中率減衰に倣うと、それ以上素早く動いている対象に対しての砲撃は無力と判断される。

ただし標的の角速度は、砲のシグネチャ分解能÷標的自身のシグネチャ半径 が掛かるため、例えば中型砲(シグネチャ分解能125m)でフリゲート艦(シグネチャ半径40m)を狙うと、3.125倍素早く動いているものとして計算され、逆に小型砲(シグネチャ分解能40m)でクルーザー(シグネチャ半径120m)を狙うと、1/3の速さで動いているものとして計算される。

※一般的に小型・中型・大型とクラスが変わるごとに3倍早く/遅くなると思えば良い。例えば中型砲で小型艦を狙うと3倍早く動いていると計算し、中型砲で大型艦を狙うと1/3の速さで動いていると計算すると暗算も容易くなる。同じように、大型砲で小型艦を狙うときは9倍の速さで計算する。

(2-1)回避速度
距離要素による命中率の減衰に倣い、指数部分が4以上になればタレットは無力化されるものとする。(カッコ内が2以上)
その場合、相手の砲を無力化できる横断速度は、以下の式で表される。

invul_speed_.png
∵角速度[rad/s] = (横断)速度[m/s] / 半径 [m]

(2-2)Speed to Signature Ratioから求める回避距離
EFTでは、速度の項目にポインタを合わせることで、Speed to Signature Ratioを確認することが出来る。これは最大速度をシグネチャ半径で割った値で、以下の計算式により敵のタレットの命中率が半減する距離を算出することが出来る。

StSR_formula.png

ここで示した、相対横断速度[m/s] / シグネチャ半径[m]こそがSpeed to Signature Ratioであり、これをタレット性能(トラッキング速度/シグネチャ分解能)で割ることで、命中率半減距離が算出される。
トラッキング速度 - シグネチャ分解能比は武器ごとに固有の値を持つ(スキルやシップボーナスの影響は受ける)。
下表に、スキルレベル5時のタレット性能(トラッキング速度 - シグネチャ分解能比)を示す。

tracking - signature ratio

例として、Speed to Signature Ratioが24.21のAB装備マーリンでヘビーパルスレーザー(トラッキング - 分解能比:0.00081248)を装備したモーラーに挑んだ際、トラッキング要素による命中率減衰が50%となる距離xは、

x = 24.21 ÷ 0.00081248 = 29,797 [m]

と算出される。

角速度は距離に反比例する為、上記のさらに半分の距離においてタレット命中率は6.25%となり、以降無力化されると判断される。
トラッキングボーナスがある船を相手にする場合、単純に上式にトラッキングボーナス分を除算する。例として、攻撃者側が37.5%のトラッキングボーナスを有している場合、上式で算出した距離を更に1.375で割る。

3.回避機動



下図に示すように、砲手に対し角速度を最大に保つことで、トラッキング要素による命中率減衰を最大にすることが出来る。

Tracking1_ex_.jpg

攻撃側が1隻のみの場合は、単純にオービットするだけで角速度はある程度保たれる。(攻撃側がスリングショット機動などを用いると、オービット機動は崩れ得る。)
後述するが、攻撃側も移動している中で大きい角速度を保つにはアフターバーナーで自身の速度を上げる他、Web,Scramなどを用いて攻撃側の速度を落としてやるのも有効である。

下図のように、先の例に加えて攻撃側にもう1隻、遠距離から砲撃する船がいる場合に取るべき軌道について綴る。

<概略図>
tracking2_ex__.jpg

<平面図>
tracking2_detail_ex_.jpg


最初の例の通り、単純に砲手Aに対してオービットしている場合、オービットの軸方向によっては、砲手Bに対しての角速度が極端に小さくなる瞬間が存在する。上記平面図で示すところの、標的と砲手B間を結ぶ直線と速度Vのベクトル方向がなす角θが小さくなるほど、大型砲が当たり易くなる。(直進方向だとsinθ=sin(0)=0で、トラッキング要素において100%命中。)
逆に小型艦を狙う際は、遠くから角速度が小さくなるタイミングを見て砲撃すると当たりやすく、この状況においてスプリットフォーメーションが優位な所以でもある。

上記の状況において、砲手A、砲手B両方に対して角速度を保つ軌道は下図の通り。
砲手Bを頂点とし、砲手Aを底面に据えた円錐の底辺上をオービットしてやることで、ラッキーヒットを防ぐことが出来る。

tracking3__ex_.jpg


4.命中率を上げる機動



(1)並走機動

命中率はトラッキング改善モジュールを搭載する以外にも、自艦の操船によっても上げる事が出来る。
標的の角速度は、自艦を原点とした3次元のベクトル座標上で計算される為、自艦(原点)が移動すると標的の実効的なベクトルは、標的のベクトルから自艦のベクトルをマイナスしたものとなる。

例として、以下のようにオービットする標的に対して水平方向に船を進めると、

para2_.jpg

para3___.jpg


この場合実効的な標的の速度は、
並走する方向に平行に飛ぶと、v1 - v0
すれ違う方向に平行に飛ぶと、v2 - v0
として、それぞれ計算される。

よって、下図のように標的に並走する機動を行うと、命中率は上がる。

tracking6_ex.jpg

なお、速度を揃えて並走すると角速度はほぼゼロになる。
逆に相手の速度打ち消すのに十分な速度・機動性が不足していると効果は薄い。


(2)交差機動

相手のオービット面に対して垂直方向に船を進める場合、相手は自艦に追従してオービットを持続しようとする。
この時、標的は追従方向に速度成分を取られるため、角速度は落ちる。

helical.jpg

tracking4_ex.jpg

この時の側面からのモデルは以下の図の通り。ピタゴラスの定理で横断方向の速度を求めることが出来る。

【側面図】
tracking5_ex.jpg


まとめ:

並走機動による角速度の逓減は大きいが、標的のオービットが反転した際に角速度は増加する。

交差機動による角速度の逓減は、並走に比べると瞬間的には劣るが、比較的一定である。

上記機動により標的の角速度は減少するものの、トラッキング要素の閾値を遥かに超える場合は効果が無い。


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