WarDec対策
- 2014/02/22(Sat) -
Wardec対策について綴る。

(1)概要
(2)戦争の準備
(3)リスク低減
(4)戦争中の行動
(5)反撃
(6)賠償金と援軍について




(1)概要
会社活動を続けていると、会社の活動内容に関わらず戦争を吹っかけられることがある。
戦争中、攻撃は合法と見なされ、コンコードの介入無しで戦闘を行うことが出来る。
商売敵に対する嫌がらせや、POSの破壊目的など戦争の理由は様々だが、単純にPvP好きな連中が適当なコープを
ピックアップして戦争をしているケースが多い。
もし貴方の会社が純粋なPvP会社であれば射撃の的が増えるだけだが、生産コープやジェネラルコープの場合は
望まない戦いを強いられる事になる。
この記事では、Wardec対策としてリスクの管理方法などについて記述する。

戦争のルールはJPwikiに書いているのでそちらを参照



(2)戦争の準備
 戦争期間に突入する前にやるべきことを以下に示す。

 1.コープ内への周知・戦争の方針決め
 2.コープブックマークの作成
 3.拠点への物資搬入
 4.POSの防衛設備強化
 5.敵の情報収集
 6.UIの設定


 1.コープ内への周知・戦争の方針決め
  宣戦布告された事を社員全員に周知した上で、抗戦か回避か、方針を決定する。
  
 2.コープブックマークの作成
  自分たちの主要システムに、最低以下の(a)~(c)を作成しておく。抗戦する場合は(d)も作成する。
  (a)ゲートタクティカル
   ゲートから300km以上離れた箇所に作成しておくブックマーク。ゲートに直接ワープすると敵のキャンプに
   捕まる可能性がある為、ローカルに敵が居る場合はゲートタクティカルを経由してジャンプする。
   ※ステーションやゲート等の同軸上に作成しないこと

  (b)インスタアンドック
   ステーションからドックアウト方向に500km~1000km程度先に作成しておくブックマーク。
   ステーションキャンプされたとしても、アンドック後にこのブックマークにワープすることで、キャンプ
   を突破することが出来る。
   アンドックするとランダムに軸ずれを起こすため、ワープ突入前に妨害を受ける可能性があるが、その場合は
   再度ドックインしてワープが成功するまで繰り返すと良い

  (c)セーフスポット
   ワープ可能オブジェクトのグリッド外に作成するブックマーク。主にワープ中に位置保存することで作成する。
   セーフスポットに留まっている間は、コンバットプローブを使われない限り捕まることはない。
   プローブが飛んできた場合は(D-scanに映る)別のセーフスポットにワープするか、ステーションにドックする。
   なお、セーフスポット間をワープしつつ、更なるセーフスポットを作り続けると、延々とプローブから逃げ続ける
   ことが出来る。そのため、各システムに3箇所以上程度作成しておくと良い。

  (d)オングリッドブックマーク
   ゲートやステーション、POSなどの戦闘が想定されるグリッド上に作成しておくブックマーク。
   150km以上離れているブックマークにはワープ移動が可能なので、ゲートから100km地点で様子を伺う敵に対して
   奇襲ワープを行うことも可能。(150kmブックマークに対して50km前にワープすると100kmワープになる)
   最低、上下と東西南北(宇宙空間だけど便宜上そう表現する)各方向にそれぞれ200km,300kmのBMを作っておく。
   
 3.物資の搬入
  戦争期間中、敵が主要ハブでキャンプすることが想定される為、必要な物資は拠点に搬入しておく。
  また、戦闘艦を複数用意しておくことで、拠点付近の戦闘にアンチフリートで増援を送るのも容易になる。
  拠点自体がキャンプされる事も考えられるので、物資の集積場所を複数持っておくことも有効。

 4.POSの防衛力の強化
  POSが敵の攻撃を受けてreinforceモードに突入すると、CPUを消費する設備の取り外しが出来なくなり、物資の
  出し入れも出来なくなる。戦争前に設備は運び出しておき、砲台やECMを追加しておくこと。
  敵の戦争目的がPOS破壊でない場合は、戦争中社員をPOSシステムに近付けないようにして、POSの存在を隠し通す
  のも有効。

 5.敵の情報収集
  敵のコープ名でググり、Eve Whoやキルボードなどから構成員・関係者を調べておく。相手がPvPコープの場合、
  同時に複数のコープに対して宣戦布告している事が多いので、布告を受けているコープについても調べておく。
  (協力可能か否か)
  次に、コープの構成員の以下の情報を、キルボードなどから調べる。
   ・活動時間
   ・活動場所
   ・得意な船
   ・フィットと推測される戦術
   ・PvP経験
  最後にログイン状況の確認の為、敵コープの構成員と関係者をウォッチリストに登録しておく。

 6.UIの設定
  敵の接近をいち早く知るには、UIを設定しておくことが望ましい。
  (a)ローカルウィンドウの設定
   ローカルウィンドウは独立させ、縦方向に伸ばし、横方向に縮める。メンバー設定から'Show Combact Member
   List'を選択し、ローカル全員が確認できるようにする(ローカル人数が多すぎると仕方がないが)。

  例:

  Local_.png

  (b)オーバービューの設定
   オーバービュー設定を開き、'Appearance'タブから戦争相手の項目を選び出し、右クリックから'Toggle Blink'を
   選択することで、点滅させることが出来る。ローカルに赤星が現われても見落とす事は意外とあるが、点滅させて
   おけば気づき易い。

  例:
  OV1.png

  OV2.png



(3)リスク低減
 War中は特に、どれだけ注意していてもコネロスによる事故死などで船や卵を失う可能性を常に有している。
 最低限以下の事を気をつけておくこと。
 
  (a)クローンを更新する
  (b)船に保険をかける
  (c)失ったら困る船・装備・インプラントで飛ばない



(4)戦争中の行動
 (a)戦闘の回避
  無駄なロスを防ぐ為にも、コープメンバーには戦闘の回避方法について周知しておく。
  ⅰ). ローカルに敵が現われた場合ステーションにドックするか、ワープ可能オブジェクトから離れてセーフ
     スポットで待機する。
     ※ドックするステーションはインスタブックマークを作成済みの所を選ぶこと。

  ⅱ). システムに敵が居る旨を、Intelチャンネル、なければコープチャットで報告する。

  ⅲ). セーフスポットにて待機している間は、D-scanを回してコンバットプローブによる追跡を警戒する。

  ⅳ). 敵がシステムを去るまで警戒を続ける。またはステーション内でログオフ or 宙域で安全ログオフ。

  ⅴ). 捕まった場合、ステーションが近くにあればドックを試み、ゲートがあれば通過する(いずれも反撃して
     しまうと不可なので注意)。ベルトやSSなどで捕まって、逃げようが無い場合は諦めて卵逃げを試みる。
     (反撃しても良いが、ウェポンタイマーが作動するので、撃墜された後は卵で暫く飛び回る必要がある。)

 (b)Intelチャンネルの作成・運用
  守りにせよ攻めにせよ、敵の情報は常に必要となる。自分たちのコープと同様に布告を受けているコープがあれば、
  そのコープと共同でIntelチャンネルを作成しておくと良い。
  ※Intelチャンネルとは:
   諜報チャンネル。敵の現在位置(システム名)とシップタイプ等を報告するチャンネル。
   専門のスカウトが居なくとも、味方が居るシステムに敵が入った時点で報告が上がるため、回避するにもアンチ
   フリートで撃墜に向かうにも、動きが取りやすくなる。
   共同戦線を張る上での第一ステップ(お互いにデメリットが無いし、目は多いほうが良い)

 (c)防衛艦隊について
  相手が少数精鋭でゲリラ戦を好む場合、僅かな戦闘スキルと人数があればカウンターを食らわせることは可能。
  Intel情報を元にアンチフリートを編成し、ベイトを出すなり、先回りするなりして交戦する。
  味方の救出には、Griffinが優秀(単機での救出が可能)。
  相手が4~6人以上でフリートを組める場合、普通の艦隊戦になるので、まともに対抗するには人数やスキルは
  当然必要になってくる。物量で勝てない場合は正面衝突を避けるのが無難(対策戦術は後述)。

 (d)その他戦争Tips
  ・宙域でAFKしない事
  ・オートパイロットは使わないこと
  ・非戦闘艦にWCSは有用
  ・船名は○○'s Bantamなどのデフォルト名から必ず変えておき、日本語を避ける。
  ・必要なときにメンバーワープできるよう、フリートを立ち上げて必ず全員入っておく事。
  ・キャンプされたら、社外Altにシップスキャナーを持たせ、敵艦のFitを調べておく。



(5)反撃
 抗戦する場合、貴方の会社に経験豊富なPvPerが居るなら、その人のアドバイスを受けること。

 (a)アンチフリートと戦術例
  ⅰ). Anti Frig (対フリゲート)
   DPS艦は駆逐艦、アンチフリゲート型のCaracal、Bellicoseが優秀。
   高速型フリゲートによりポイントしつつ、DPS艦による攻撃を加える。
   編成例:
    タックラー:Atron(2) or Atron(1)+BaitTormentor(1)
    DPS艦   :Cormorant(2) or Caracal(2)

  ⅱ). Dessy Snipers (対キャンプ)
   スナイパー駆逐艦とスカウトのみで構成。敵の射程外にランディングし、一斉にスナイプする。敵が近付いて
   きたらワープアウト。ランディング地点はスカウトの指示で決める(もしくはスカウトに距離指定でメンバー
   ワープする)。
   編成例:
    スカウト :Covops(1)
    スナイパー:Thrasher(5) or Cormorant(5)

  ⅲ). Hydra Fleet (対中~大型)
   戦闘用フリゲートに電子戦モジュールを積んで、スピードタンクで戦う。中~大型艦に対して有効。
   編成例:
    Hydra Heads:Rifter(3~) Merlin(3~)

 (b)Grief the Griefer
  敵を退ける為、徹底的に敵が嫌がることをする。
  例:
   ・付きまとい型ECM
    敵と同じシステムにECM艦を待機させておき、敵が誰かを捕まえたらメンバーワープしてECM投射。

   ・スクラム、Web放置
    スクラム、Webをかけて敵に張り付き、ロジを受けつつ放置する。



(6)賠償金と援軍について
相手から宣戦布告の取り下げと引き換えに、Iskを要求される場合がある。
ただしお約束ながら、払ったからといって相手が取り下げてくれるとは限らない。
相手の戦績、要求金額、布告取り下げ実績などを良く見て、社内で相談しつつ決めると良い。

援軍についても同様で、お金を払って雇ったからといって働いてくれるとは限らない。
援軍志願のコープの戦績などを見て判断すること。




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Massについて
- 2014/02/21(Fri) -
Massについて詳しい記事が少なかったので、まとめてみる。


(1)概要
(2)Massによる機動力の算出
(3)Massの増加




(1)概要
Mass(船体質量)は主に機動力の算出に使われる他、ワープ時のキャパシタ消費量、ワームホールの通過可能質量などに影響する。

クラスごとの目安は以下の通り。

フリゲート
1,000t

デストロイヤー
1,600t

クルーザー・輸送艦
12,000t

バトルクルーザー
14,000t

採掘艦
10,000t proc
20,000t retri
40,000t covet

バトルシップ
100,000t

オルカ
250,000t

フレイター
900,000t

キャリアー
1,100,000t

ドレッド
1,300,000t

マザーシップ
1,500,000t

タイタン
2,200,000t



(2)Massによる機動力の算出

・機動力について

速度ゼロから動き始めてt秒後の速度Vtは、以下の式で表される。

時間-速度

機動力に関しては、MassとInertiaModifierの掛け合わせで計算されるため、一概に重い=鈍いとは言えない。
普通は暗算できないので、アマー船を例にとって各シップクラスごとの速度変化を下のグラフに示す。
なお、スキルやブーストを考慮すると面倒だったので、全てスキルレベル0、ブースト無しで計算している。(それでも少しは参考になると思う)

t-Vt.png

なお、アフターバーナーやマイクロワープドライブを使用すると、速度が上がる代わりにMassが加算されるため機動力は落ちる。
アマーフリゲートを例にとって、加速モジュール有り無し時の機動力について以下に示す。

t-Vt_prop.png


・加速後の最大速度について

Massが重要なファクターとなるのは、加速モジュール使用時の最大速度である。
加速モジュールは倍率上昇だけでなくThrustの概念があり、ThrustをMassで割った値が速度倍率に掛かる計算となる。
(そのため加速後に最大速度が逆転する現象が起こる。)

加速モジュール使用後の船の速度Vpropは以下の式で算出される。

PropFormula_.png



(3)Massの増加について
Massは以下の条件によって増加する
・モジュールの装着(主にアーマープレート)
・推進力モジュールの使用

・アーマープレートの質量増加
plate.png

アーマープレートのMass増加は、同クラスでもMetaレベルによって異なり、Meta0が最も大きく、Meta4が最も小さい。
Tech2はMeta0と同じ質量増加となる。

・推進力モジュールの質量増加
Prop_mass.png

推進力モジュールは、Metaレベルによって質量増加やThrustに差異はなく、現状AB/MWDですら同じ増加量である。
なお、推進力モジュールを使用したままWHに突入すると、増加した質量分もWHの容量減少に影響するため、穴潰しに便利との事。


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Combat Frigates
- 2014/02/08(Sat) -
いくつかのコーポレーションの慣習に倣い、以下の船をコンバットフリゲートと定義する。
Punsiher  (Amarr)
Merlin  (Caldari)
Incursus  (Gallente)
Rifter  (Minmater)



(1)概要
(2)各船雑感
 ・Punisher
 ・Merlin
 ・Incursus
 ・Rifter




(1)概要

コンバットフリゲートは、フリゲートクラスの中では攻撃・防御に優れ、平均的な速度を持つ。
安価な戦闘艦としてFWなどに用いられるほか、タックラーやサポートとして艦隊に組み込まれる。


↓↓↓ 代表的なFit後の性能表(クリックして拡大) ↓↓↓

Combat Frigates


※1 ・・・ MASBを装備し、1サイクル回し終えた場合のEHP。



(2)各船雑感

Punisher
T1フリゲートでは最高のバッファHPを持ち、防御特化にするとEHPは10kを軽く越す。
武器はほぼ例外無くパルスレーザーを装備し、Scorchレンズを搭載することで射程は10km、その距離では破格の100近いDPSを叩き出す。
最大の弱点は致命的に少ないMedスロット。戦いの流れをコントロールする事は出来ず、受身戦法でもある程度戦えるが、結果として不利な戦いが多くなりがち。
Medスロットの少なさに加えて比較的スピードも遅いことから、タックラーとして性能は良い方では無いが、高いEHPが光る事もある・・・かもしれない。

Merlin
攻防共に優秀。Medスロットも多く、Fit、戦術に多様性がある。
ブラスタータイプはDPSが高く、Prop、Scram、Webを装備した上で、中型サイズのシールド防御モジュールをつける余裕がある。オーバーロードすると250DPSを越すことも可能。
レールガンタイプはレンジコントロール能力を生かし、相手の不得意なレンジから一方的な射殺を狙える。弾を変えれば、一応長距離カイト型に打ち返すことも出来る。
パワーグリッドが厳しければ、容易にMASBに換装できるのも魅力。

Incursus
特筆すべきはDual Rep型で、その名の通り2つリペアモジュールを搭載し、Cap Boosterで電力を賄うスタイル。
リペア系のリグを装備すると、リペア量は200ehp/sにも達する。近接型のフリゲートの砲撃にも耐え得るリペア量であり、実際Incursusにカイトで勝負を挑んで、敵の電池が無くなるまで10分以上撃ち続けた経験のある人も少なく無いと思う。

Rifter
Merlin同様、Fit、戦術が多彩。
DPSはそれなりだが、持ち前の速度とプロジェクタイルの射程を生かし、相手の苦手なレンジで戦う。
比較的パワーグリッドに余力を残しやすいので、ユーティリティハイスロットにはNeutやnos等を付ける。
また、プロジェクタイルの特性により、敵の弱点属性を付いた攻撃が可能。
オートカノンを装備したブロウラー型が多いが、アーティを装備したカイト型も面白い。


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