トレードハブ一覧
- 2013/11/29(Fri) -
トレードハブ港一覧

(1)大規模ハブ
(2)小規模ハブ

※人口のソースはquarterly economic newsletterで、2010年の情報(以降更新無いため)
※取引額のソースはeve-marketdata.comで、こちらは最新版(記事執筆時点の2013/11/29情報)

(1)大規模ハブ

Jita
ステーション:Jita IV - Moon 4 - Caldari Navy Assembly Plant
リージョン:The Forge
一日の売上額:29,059,319,086,119 ISK



Amarr
ステーション:Amarr VIII (Oris) - Emperor Family Academy
リージョン:Domain
一日の売上額:7,026,222,227,341 ISK


Dodixie
ステーション:Dodixie IX - Moon 20 - Federation Navy Assembly Plant
リージョン:Sinq Laison
一日の売上額:4,009,212,468,864 ISK


Rens
ステーション:Rens VI - Moon 8 - Brutor tribe Treasury
リージョン:Heimater
一日の売上額:3,472,589,811,119ISK



(2)小規模ハブ

Metropolis
Hek VIII - Moon 12 - Boundless Creation Factory
Eram


Placid
Orvolle
Stacmon


Heimatar

Lustrevik (ミソ地)
Eystur
Pator


Essence
Oursulaert III - Federation Navy Testing Facilities

Domain
Pernirgman (ミソ地)

Lonetrek
Nourvukaiken
Nonni
Sobaseki
Torrinos ヌル(EC-P8R)へ繋がるハイセクシステム


Molden Heath
Gelfiven
Teonosude


Tash-Murkon
Tash-Murkon Prime II - Moon 1 Kaalakiota Corporation Factory

The Citadel
Hatakani
Kaunokka
Motsu
Suroken


Genesis
Yulai

Verge Vendor
Alentene
Cistuvaert


Khanid
Agil

Black Rise
Ichoriya

Everyshore
Azer

Devoid
Esescama

Kador
Yarebap

Kor-Azor
Kor-Azor Prime

Solitude
Boystin V - Moon 6 - Federal Intelligence Office Assembly Plant
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ゲートにおける戦い:Low-sec編
- 2013/11/25(Mon) -
ゲートキャンプの仕組みや、突破の方法をメモっておく。

(1)ゲートクロークについて
(2)セッションチェンジタイマーについて
(3)ウェポンタイマーについて
(4)セントリーガンについて
(5)ゲートキャンプについて
(6)ゲートキャンプの突破方法



(1)ゲートクロークについて

 プレイヤーがゲートをくぐり次のシステムへ到着すると、船はゲートから10数km離れた地点でクロークを纏う。
 このクロークはゲートクロークと呼ばれており、通常のクロークとは以下の点が異なる。
 ・ゲートクロークは60秒間持続し、船を動かすとその時点で解除される。
 ・ゲートクロークは他のプレイヤーに2000m以内まで近付かれても解除されない。
 
(2)セッションチェンジタイマーについて
 多くのプレイヤーにとって、最も身近なタイマー。
 プレイヤーの状態が変化する為に必要なインターバル時間、と表現され、以下の行動を行うと10秒のタイマーが始まる。
 ・ゲート,WH通過
 ・ステーションドック,アンドック
 ・乗船,下船,撃沈
 ・フリートへの参加,フリート内での異動
 ・ジャンプクローンへの切替
 ・サイノジャンプ
 ・卵焼かれ

 ゲート通過後、GCに出くわしてゲートバックする際には注意。
 あまり慌てて戻ると、タイマーが生きててゲートが起動できない!という事態になる。

(3)ウェポンタイマーについて
 SSを問わず、PCに対して発砲などの敵対行為を行うとカウントされるタイマー。
 最後に敵対行為を行った時点より60秒間、ゲートの起動とステーションへのドックができなくなる。
 逆に言えば、中途半端に反撃さえしなければゲートは起動可能。果ては、敵が自分の船に対して敵対行為を行っていれば、ウェポンタイマーにより敵はゲートを越えて追って来れない。

(4)セントリーガンについて
 ローセクではコンコードが居ない代わりに、ステーションとゲートにセントリーガンが配置されている。
 射程内で犯罪者フラグを持った対象に対して発砲する。(ちなみにゲートやステーションに対する発砲でも狙われる。)
 コンコードのように確実に撃沈するものではないが、1基あたり176DPSと、なかなか強い。
 (RoF:1.75s、308Volley : 56EM 98Thermal 98Kinetic 56Explosive)
 射程距離は防衛している建物から150km(ハイセクだと更に長い)で、トラッキング速度は無限大。フリゲートは死ぬ。
 犯罪者フラグを持った対象が複数居る場合、30秒ごとにランダムにターゲットを変える。

(5)ゲートキャンプについて
 ゲートに張り付き、通過してくる獲物を撃墜するフリート。
 ローセクでの構成はスカウト・タックラー・DPSを基本として、E-War、サポートも加える場合がある。
 ゲートキャンプの肝は、いかにワープアウトする敵を逃さず捉えるかにかかっている。
 タックラーにセンサーブースターを乗せて、ロックオン時間を早めたり、RSBで外部ブーストする場合もある。
 通常、ゲートから0kmにインスタロッカーを置き、セカンドタックラーはゲートから少し距離を取って取り囲むように配置する。DPS艦は攻撃型GCであればジャンプレンジに、防御型GCでは適正距離にて待機。スカウトは反対側のゲートにてクロークしつつ監視する。

(6)ゲートキャンプの突破方法
 鍵は最初に述べたゲートクロークと、各種タイマー、ついでにセントリーガン。
 GCに遭遇した時点で、相手も貴方がその辺でクロークしていることは知っているし、スカウトが居る場合は艦種まで特定されている。
 貴方が取りうるべき行動は、ワープアウトするか、ゲートバックするかのいずれか。
 クローク時間は60秒あるので、まず落ち着いて周りを見回してみよう。
 少なくともタックラーは居るだろう、距離はどのくらいか。動いているか。
 デクロークする時点で敵のタックラーとの距離は大切だ。ポインターの射程はオーバーロード込みで28.8kmなので、その圏内にタックラーが居た場合はターゲットを貰うのと同時にポイントされることとなる。ちなみにゲートを潜ってポップする位置はゲートから18km程度離れた地点で、インスタロッカーはゲートに密着して待機していることが多いため、ワープは諦めざるを得ない事が多い。(スキャン分解能をブーストしているタックラーであれば、ターゲットを貰うのに1秒と掛からないだろう。それでもフリゲートなら逃げ切れる可能性はあるが。)
 タックラーがポインターの圏外だった場合、どれ位距離が離れているか。
 貴方がデクロークした時点で、タックラーは貴方をめがけて突っ込んでくるだろう。(美味しくない獲物だと思われてスルーされる場合もある)
 タックラーの速度はフリゲートであれば3000~6000m/s程度。高速型であれば加速も良い。ワープまでに4秒かかり、敵のタックラーが動き出すまでに1秒の間があるとする。ポイントまでの平均速度は2000m/s程度と考えると、単純に6km距離を詰められることになる。当然ワープまでもたつくような船だと、平均速度は更に上がり、10km,15kmと詰められる距離は増えるだろう。
 敵のタックラーが動いている場合はクローク待機し、敵が最も離れて、自分から遠ざかる方向に飛んでいるタイミングでワープアウトしよう。
 うまくワープできれば、おめでとう。運悪くポイントを食らってしまったらゲートバックしよう。絶対に反撃してはいけない。相手を全て打ち倒す自信があるか、お祭り好きなら別だが。

 ゲートバックする場合、敵がポイントしてきたら逆にチャンスだ。敵はウェポンタイマーがカウントされ、貴方と違ってゲートが起動できなくなる。貴方は敵の放火に耐えつつ、ゲートまで戻り、通過すればよい。
 反対側のゲートについたら、すかさず安全な場所にワープアウトする。
 反対側のゲートまで敵が追ってきた、または反対側のゲートにもそもそも敵が居る場合、基本はワープアウトすること。捕まったらゲートバック、クローク待機、ワープアウト。これを繰り返す。貴方がクロークしている間に、敵のタックラーがセントリーガンの砲撃に耐えられなくなって逃げ出したらチャンスだ。すぐさまワープアウトしよう。あとは貴方の艦が敵の砲撃に耐えられず撃沈するか、タックラーを振り切ってワープアウトするか。最後まで落ち着いて行動できれば、生き残るチャンスはある。


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T1フリゲート艦あれこれ
- 2013/11/20(Wed) -
 フリゲートについてのメモ

 以下の6種類に分類し、それぞれ雑感を記述する。
  a.高速型
  b.戦闘型
  c.攻撃型
  d.支援型
  e.電子戦型
  f.探索型

 a.高速型フリゲート
 + 速度が速く、小回りも効く
 + ロック速度が速い
 + 推進力妨害モジュールのキャップ消費にボーナスを持つ
 + 中距離戦闘が得意
 - 耐久力が低い
 - 一般的に火力が低い

 上記利点より、アルファタックラーとして用いられる。
 コストも必要スキルも低く、駆け出しのプレイヤーでもタックラーとして十分に活躍できる。 

 Executioner
 Condor
 Atron
 Slasher

 b.戦闘型フリゲート
 + EHPが高い(Incursusはリペア能力も高い)
 + ある程度火力がある
 + MedかLowスロットが多めで、十分なPG,CPUも有しているため装備の幅が広い

 コスパが高く、フリートに組み込むと安定した活躍が望める。
 中型以上の相手にはタックラーとしても十分な性能を有し、相手を選べばCL相手でもソロキルさえ可能なパフォーマンスを秘めている。
 近接型Fitが好まれるが、遠距離Fitも多数ある。

 Punisher
 Merlin
 Incursus
 Rifter

 c.攻撃型フリゲート
 + 総合的な攻撃性能が高い
 + 近距離から遠距離まで幅広いフィットが可能

 様々な用途に対応できる万能艦。
 機動性と攻撃性能を強化して小型艦キラーにするも良し。カイト仕様にしてFWに参戦するも良し。
 PvEでもフリゲートでは最高峰の性能を誇り、タックラーとしても十分使っていける。

 Tormentor
 Kestrel
 Tristan
 Breacher

 d.支援型フリゲート
 + 安く上がる割りにそこそこの回復量を確保可能
 + ドローンを1隻積める
 + ロック速度が速い
 - リペア距離は最大30km弱と若干近い
 - ロック距離も短め

 ある程度の規模のフリートならCLロジの方が十分な距離を取れるし、回復量も確保できる。
 ゆえに殆ど使われているのを見ない。ただし、役立たずという訳ではない。
 標準的なFitに対し200ehp/s程度の回復量が見込める。(デュアルリペアのIncursusの倍に相当する)

 Inquisitor
 Bantam
 Navitas
 Burst

 e.電子戦型フリゲート
 + 種族ごとの電子戦モジュールにボーナスを持つ。
 + 機動性が高い
 - 脆い

 電子戦モジュールに小型も大型も無く、影響するのはシップボーナスと強化MODだけ。
 そして電子戦型フリゲートはCLにも劣らないボーナスを持つ。
 つまり電子戦においては、この1milにも満たない安い船が、10mil~20milものCLに匹敵する性能を持つ。
 但しフリゲートゆえに打たれ弱いので、敵との距離には常に気を払う必要がある。(幸いなことに、多くの電子戦モジュールは射程が長い)
 また、機動性の高さから、安いスカウト艦としての運用も有効。

 Crucifier
 Griffin
 Maulus
 Vigil

 f.探索型フリゲート
 + スキャン強度とウィルス強度にボーナスを持つ
 + ある程度のドローン運用能力がある
 + カーゴベイが大きい
 + 機動力が高い
 - パワーグリッドが非常に少ない

 探索に特化したフリゲート。コンバットプロービングも可能。
 カーゴベイは広い。ちなみにMagnateに各種カーゴ拡張MOD・リグを付けると、1600m3を超える。
 かつては機動力のあるIndyとして使えたが、今は各種族のTier1輸送船の機動力が上がったので、素直にそちらを使ったほうが良い。

 Magnate
 Heron
 Imucus
 Probe
 
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電子戦について
- 2013/11/12(Tue) -
電子戦モジュールについて書いてみよう。

電子戦モジュールは8種類ある。それぞれ箇条書きにすると以下の通り。

・トラッキングディスラプター
・ECM
・センサーダンプナー
・ターゲットペインター
・ワープ妨害各種(スクラム・ポインタ他)
・ウェブ
・キャパシタ妨害各種(ニュートライザー・ヴァンパイア)
・ターゲットブレイカー

※電子戦ドローン・ボムについては今回は割愛する。

種族ごとに得意とする電子線モジュールは、以下の通り。

アマー  :トラッキングディスラプター、キャパシタ妨害
カルダリ :ECM
ガレンテ :センサーダンプナー、ワープ妨害
ミンマター:ターゲットペインター、ウェブ



それぞれもう少しだけ詳しく書いていく。


(1)トラッキングディスラプター

 対象のタレットのトラッキング速度・射程距離(オプティマル・フォールオフ)を減少させる。
 減少量は素のモジュールだと、

 T1:トラッキング速度 -17.0%
   射程距離 -17.0%
 T2:トラッキング速度 -19.1%
   射程距離 -19.1%

 ただし、トラッキングディスラプターはスクリプトをロードすることが出来る。(というか通常ロードして使う。)
 スクリプトはそれぞれ、トラッキング速度妨害が2倍、射程距離妨害が無くなるものと、その逆のものがある。

 スクリプトロード時は単純に妨害量が2倍になるので、

 T1:単独妨害 -34.0%
 T2:単独妨害 -38.2%

 となる。

 なお、トラッキングディスラプターにボーナスを持つ船は、すべてアマー艦で
 ・Crucifier
 ・Arbitrator
 ・Curse
 ・Pilgrim
 ・Legion
 それぞれボーナス量は、船のスキルレベル毎に効果が7.5%増、射程が10%増となる。

 なお、スキルレベル5時の妨害量は、特化型フィッティングの場合76%にも達する。

 ナーガの射程は224kmだが、TDを投射すると54kmにまで落ち、2個重ねがけするとたったの18kmにまで落ちる。
 (もっとも、ディスラプター自体の射程は72km+36kmだが)

 船のボーナスが無くとも効果は強力で、スキルさえ育っていれば妨害量は50%弱に達するので、ハイドラフリートなどで使用が推奨される。


(2)ECM

 成功時、対象のターゲットを解除、および20秒間ターゲット不能状態にする。

 ECMはターゲット型のものと、範囲型のものがある。
 ターゲット型のものは、さらにレイシャル型ECMとマルチスペクトラル型ECMに分けられる。
 範囲型のものはECMバーストと呼ばれるもので、ターゲット型とはやや挙動が異なる。

 今回はターゲット型ECMについて解説する。

 ECMは他のE-warモジュールと違い、妨害成功or失敗のどちらかである。
 モジュールには妨害強度が設定されており、各船にはセンサー強度が設定されている。
 成功確率は至ってシンプルで、

   妨害成功確率 = 妨害強度 / センサー強度

 で表される。
 例をあげると、センサー強度23のハイペリオンに対して強度7.2のECMを投射すると、7.2/23=31.3%の確率でECMが成功する。

 なお、複数のECMを同時にかけた場合、個別に上の式が適用される。
 無理矢理式にすると、

   妨害成功確率 = ( 1 - ( 1 - 妨害強度 / センサー強度) ^ ECM個数)

 で表される。


 冒頭書いたが、ECMはレイシャル型とマルチスペクトラル型に分かれる。

 レイシャル型は、単一のセンサーに対して強いECM強度を持ち、それ以外のECM強度は低い。
 マルチスペクトラル型は、全てのセンサーに対してある程度のECM強度があるが、射程が短く、消費電力も多い。
 マルチスペクトラル型は、小規模のローミング等で敵が予想出来ない場合にはある程度有効だが、多くのフリートではレインボーフィットと呼ばれる、各種レイシャルジャマーを備えたフィッティングが推奨される。

 各国のセンサーは以下の通り。
  アマー  :電波(RADAR)     黄のアイコン
  カルダリ :重力(Gravimetric)  青のアイコン
  ガレンテ :磁力(Magnetometric) 緑のアイコン
  ミンマター:光学(LADAR)     赤のアイコン

 ECMにボーナスを持つ船は、全てカルダリ船で
 Griffin
 Kitsune
 BlackBird
 Rook
 Falcon
 Tengu
 Scorpion
 Widow
 それぞれ船スキルごとに15%~30%の妨害強度ボーナスと、レンジ(あるいは消費キャパシタ)にボーナスを持つ。

 ECMについて注意するべきことは、他の多くのE-warモジュールと違い、船のボーナス無しではひどく効果が低いということ。
 モジュール自体の性能が低めに設定されており、ECM艦の強力なシップボーナスで補う形になっている。
 通常の戦闘艦にECMを装着するのは推奨されない。
 また、ECMには専用の対策モジュールがある。ECCMとSensorBackupArrayだ。
 ECCMはアクティブ型のMedスロットモジュールで、T2を装備した場合センサー強度は2倍弱となる。
 SBAはパッシブ型のLowスロットモジュールで、T2を装備した場合センサー強度は1.5倍弱となる。
 いずれもECMへの対策としては非常に有効であり、特にECM優先度の高いロジ艦やスパイダータンクの戦艦等に装着される。


(3)センサーダンプナー

 対象のターゲットレンジとスキャン分解能を低下させる。

 妨害量は、ターゲットレンジ・スキャン分解能とも、それぞれ以下のとおり。
 T1:-15.2%
 T2:-17.0%

 TDと同様スクリプトをロードすると、ターゲットレンジかスキャン分解能のどちらかに絞り2倍の効果を得る。

 以下の船はそれぞれダンプの効果に7.5%/船レベルのボーナスがつく。
 (Maulusはキャパシタ消費に、Keresはさらにレンジボーナスを持つ)
 ・Maulus
 ・Keres
 ・Celestis
 ・Arazu
 ・Lachesis

 なお、上記船にT2ダンプを装備した場合、単艦での妨害量は64%に達する。
 アルマゲドンの最大ターゲット距離はモジュール無しで81.25km。これにダンプを加えると、
 1つ目で28.9km(この時点でアルマゲドンのラージニュートの最大射程を下回る)、2つ重ねると12.72kmまで落ちる。

 TD同様、ハイドラフリートで好んで用いられる。


(4)ターゲットペインター

 対象のシグネチャ半径を増大させる。

 性能は、
 T1:25%
 T2:30%

 ボーナスを持つ船は以下の通りで、それぞれ7.5%~10%の効果ボーナスを持つ。
 ・Vigil
 ・Hyena
 ・Bellicose
 ・Huginn
 ・Rapier
 ・Golem
 ・Vargur
 
 HyenaにT2ペインターを積むと、最大で56.25%対象のシグネチャ半径を増大させる。
 これを標準的なクルーザーに使用した場合、2つ重ねがけでBC並みのシグネチャにまで増大させることが出来る。

 PvEにおいても効果のあるモジュールで、ミサイル艦に積んでおくと小型の敵に対してはT2バリコン1個積むよりもダメージが増えたりする。

 性質上、小型主体のフリートではほぼ役に立たない。


(5)ワープ妨害各種

 その名の通り、対象がワープ不能になる。
 投射するワープ妨害の強度が、対象のワープコア強度を上回った場合に効果が発揮される。

 標準的なモジュールとしては、ワープスクランブラー(スクラム)とワープディスラプター(ポイント)の2種類がある。
 他、範囲型のワープ妨害として、以下の物がある。
 ・インターディクター(ディクター)が装備可能なインターディクションスフィアランチャー(バブルランチャー)
 ・ヘビーインターディクター(ヒクター)が装備可能なワープディスラプションフィールドジェネレーター
 ・設置型のモバイルワープディスラプター

 それぞれの性能は、
 ・ワープディスラプター
  T1で20km、T2で24kmの射程を持ち、対象に1ポイントのワープ妨害を行う。
 ・ワープスクランブラー
  射程はMeta0で7.5km、Meta4とT2で9000km(Metaレベルが高いほど射程が長い)。
  対象に2ポイントのワープ妨害及び、対象のマイクロワープドライブをシャットアウトし、効果中使用できなくする。
 ・バブルランチャー
  2分間持続する半径20kmのバブルを発射する。リロードも2分だが、ディクターのスキルを上げると改善される。
 ・ワープディスラプションフィールド
  自分を中心とした範囲ワープ妨害を行う。射程(半径)はT1で16km、T2で19.2kmで、さらにヒクターのスキルごとに5%伸びる。
  スクリプトをロードすると、単体の標的に射程24km~30km、強度無限大のワープ妨害を行う。
 ・設置型バブル
  宙域の任意の場所に設置可能なバブル。
  使用にはアンカースキルとプロップジャミングスキルが必要で、スモール・ミドル・ラージの3種類にそれぞれT1、T2の計6種類がある。
  スモールは半径5km、アンカー時間2分。ミドルは半径11km、アンカー時間4分。ラージは半径26km、アンカー時間8分。
  T2の場合は半径がおよそ1.5倍かつアンカー時間が半分になる。


 ポインター・スクラムにレンジボーナスを持つ船は以下の通り。
 ・フリートインターセプター各種 (5%/船レベル)
 ・Kres (10%/船レベル)
 ・Arazu (20%/船レベル)
 ・Lachesis (20%/船レベル)
 ・Proteus (10%/船レベル)

 ワープコア強度についても触れておく。
 ワープコア強度はワープコアスタビライザー(スタブ)により強化することができる。
 モジュール1つ当たり+1固定で、メタレベルはペナルティの違いのみなので、通常気にする必要は無い。
 また、ディープスペーストランスポート各種とVentureは船自体に2ポイントのワープコア強度が付いている。
 ※ただし、範囲型ワープ妨害にはスタブをいくつ付けても効果が無い。

 Lowセキュリティ以下の輸送には、3点以上のコア強度が推奨されている。


(6)ウェブ


 対象のサブワープ速度を減少させる。

 減少量はT1:50%、T2:60%でMetaレベルが高いほど効果が上がる。射程はMetaレベルによらず10km。

 セカンドタックラーや近接Fitでは、これとスクラムを併用するのが常套手段。

 ボーナスを持つ船は以下の6種類
 ・Hyena   ・・・射程20%/船スキル
 ・Hugin   ・・・射程60%/船スキル
 ・Rapier   ・・・射程60%/船スキル
 ・Paladin   ・・・強度10%/船スキル
 ・Kronos   ・・・強度10%/船スキル
 ・Loki     ・・・射程30%/サブシステムスキル


(7)キャパシタ妨害各種

 対象のキャップを減少させる。
 エナジーディスタビライザーとエナジーヴァンパイアの2種類あり、それぞれ小型、中型、大型クラスが用意されている。
 Metaレベルが上がるごとに射程と効果量が増加する。

 それぞれの特徴を記述する。

 ・エナジーディスタビライザー(neut)
  単純に対象のキャップを中和する。サイクルは長いが、中和量は多い。
  但し、起動には中和量とほぼ同じ量のキャップを必要とする。(Meta0だと起動コスト=中和量)
  T1~T2の性能は以下の通り。
  小型:サイクル6秒 中和量45~54GJ 射程5.25km~6.3km
  中型:サイクル12秒 中和量150~180GJ 射程10.5km~12.6km
  大型:サイクル24秒 中和量500~600GJ 射程21.0km~29.4km

 ・エナジーヴァンパイア(nos)
  対象のキャップ残量[GJ]が、自艦のキャップ残量[GJ]より多い場合、キャップを吸収する。
  対象のキャップ残量[GJ]が、自艦のキャップ残量[GJ]より低い場合は何もしない
  サイクルタイムはニュートの半分だが、秒あたりの効果量は1/3程度。
  T1~T2の性能は以下の通り。
  小型:サイクル3秒 吸収量8~9.6GJ 射程5.5km~6.6km
  中型:サイクル6秒 吸収量30~36GJ 射程10.5km~12.6km
  大型:サイクル12秒 吸収量100~120GJ 射程21km~25.2km
  
 ちなみにこのモジュールはPvEでは全く異なる働きをする。
 EveのNPC船はすべて無限大のキャップを持つため、ニュートによりキャップを枯渇させることは出来ない。
 また豆知識として、これらの妨害をNPC船にかけると、アーマー・シールドリペアを確率ベースで妨害することが出来る。
 この妨害確率は大型のニュートライザーほど高くなり、逆に敵の船が大型になるにつれて低くなる。

 キャパシタ妨害にボーナスを持つ船は以下の通り。※Hematos、Malice等の特殊な船は除く
 ・Cruor
 ・Sentinel
 ・Dragoon
 ・Ashimmu
 ・Pilgrim
 ・Curse
 ・Legion
 ・Armageddon

 ラージニュートライザーにArmageddonのボーナスが乗ると、射程は38.7kmにも達する。

 また上記の船によらず、各種BCやRapture等のユーティリティハイスロットによく装着される他、ドローン艦、ベイト艦等にも好んで付けられる。

(8)ターゲットブレイカー

 敵のロックオンを外す。(自艦をロックオンしている時のみ)

 ロックオンがうまく外れるかどうかは運次第。1度の使用でおよそ1/3の敵がロックを外す模様。

 但しECMと違い、ターゲットブレイカーの影響を受けた船はロックオン不可状態にはならない。また、装着できる船も再ターゲットが容易な戦艦・マローダー・ブラックオプスに限られている事も、このモジュールの使い勝手の悪さに拍車をかけている。

 話題にすら上らない奇跡のモジュールで使用例も少ないが、大規模フリート戦でプライマリー指定を食らった船が多少寿命を延ばすのには使える。(フリート戦において、ターゲットブレイカーが組み込まれたドクトリンを用いて勝利した例がある。)


(9)スタッキングペナルティについて


 最後にスタッキングペナルティについてメモしておく。

 ECM、ワープ妨害、neut/nosを除いた電子線モジュールは、他の多くのモジュールと同様、スタッキングペナルティの効果を受ける。

 重ねがけすると、以下のとおりになる
 1個目:100%
 2個目:87%
 3個目:57%
 4個目:28%
 5個目:11%
 6個目:3%
 ※ S(n) = 0.5^[((n-1) / 2.22292081) ^2]

 上記の通り、4個目以降は効果がひどく下がるため別の妨害に切り替えたほうが良い。

 なお、スクリプトをロードできるモジュールの重ねがけについては、スクリプトごとにスタッキングペナルティーが加わるため、必ずスクリプトロードして使うこと。
 例えば、スクリプト無しでダンプを6つ重ねがけすると、4個目、5個目、6個目はもろにスタッキングペナルティーの影響を受け、ほぼ意味を成さなくなるが、レンジ・スキャン分解能のスクリプトをロードしたダンプを3つずつ投射した場合、レンジ・スキャン分解能共に3個目までのペナルティしか受けないため、ロードしない状態よりも効果が増す。


気が向いたらモジュールごとにページを分け、更に詳しい情報をメモることにする。
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ステルスボマーについて
- 2013/11/10(Sun) -
(1)ステルスボマーとは
一言で言うと、クロークにより危険な宙域を自由に飛びまわり、ボムやトーピードによる奇襲を行う船。
各国Covert Opsのカテゴリに1隻ずつ保有しており、スロットのレイアウトやパワーグリッド、武器属性が異なる。
ステルスボンバー、ステボンとも。

 ↓アマー:Purifier

 puri.jpg

 ↓カルダリ:Manticore

 mtc.jpg

 ↓ガレンテ:Nemesis

 nm.jpg

 ↓ミンマター:Hound

 hd.jpg



(2)性能
ステルスボマーは数あるEveの船の中でもとても特徴のある船だ。主要部分を挙げると
 ・T2クロークが装着可能(必要CPUにボーナス有、使用ペナルティ軽減)
 ・大型兵装であるトーピードが装着可能(必要PGにボーナス有)
 ・ボムランチャーが装着可能

フリゲートでありながら、スペック上のDPSは戦闘巡洋艦に匹敵する400~500程度。
ボレーダメージはトーピード4000~、ボム8000と、プロジェクタイル砲を装備した戦闘巡洋艦をも凌ぐ。

ただしカタログ通りのダメージは大型艦(巡洋戦艦以上)相手にしか出ない。
たとえば巡洋艦相手となるとDPSは半減するし、更にABなどで高速移動された場合は通常のフリゲートにも劣るDPSとなる。ましてやフリゲート相手にはほとんどダメージなんて入らない。
ボムだって威力は強力だが、それ一つで落とせる艦なんてまず居ない。

また、防御面も全船の中でも最低レベルだ。
通常のFitでEHPは1500~2000程度しかない上、ベーススピードも速い方ではない。(比較としてRifterは6000EHP程度)

(3)運用方法
基本戦術を挙げると。
 (A)遠距離からのトーピード攻撃
 (B)ボムによるヒットアンドアウェイ
 (C)ボマーフリート
 
それぞれ簡潔に書くと、

(A)遠距離からのトーピード攻撃
小規模戦闘用戦術。十分スキルがあれば、トーピードの射程距離は60km弱に達する。これに加えて敵船にダンプをすることで、敵の射程外から魚雷を撃つDPS艦となれる。
この戦術を用いる場合、クロークを付けない事もある。

(B)ボムによるヒットアンドアウェイ
ボムの基礎知識としてまず挙げなければならないのは、その挙動だ。
ボムランチャーを起動するとボムは自艦の向いている方向に、3km/sの速度で10秒間移動した後、半径15km内のすべての標的にダメージを与える。(つまり、発射から10秒後に30km先で半径15kmの爆発が起こる)
ターゲットロックは要らない。
クロークしたまま30kmの距離まで近付いて、デクロークと同時にボムを起動、そしてワープアウト。これがボムの基本だ。逃げ方もいくつかあるし、状況によって取る方法も違うが、最も安全な方法は自艦とセレスチャルの間に敵を挟んで、ボム後ワープする方法だろう。

(C)ボマーフリート
同種7隻1グループのボマーによって運用されるフリート。
7隻のボマーが同時に爆弾を発射し、一斉に逃げるという戦術だ。
なぜ7隻なのか?この運用を行ううえで知っておくべきことは、ボムは単一属性のダメージを与えることと、その属性に対して99.5%のアーマー耐性があること、それからボムには240のアーマーHPと、50のストラクチャHPが設定されていること。
ボムにHP?と思うかもしれないが、ボムは範囲攻撃によって打ち落とせる。スマートボムや、ボムによって。
7隻から発射された7発のボムは、全く同時に爆発するわけではない。最初に爆発したボムは、他の6発のボムを傷つけ、次のボムもまた他の5発のボムにダメージを与える。
ここで計算すると、最大スキル時のボムのダメージは8000。99.5%の耐性によって40ダメージにまで減る。ボムのHPは240である。1発目が爆発した時点で残ったボムは240HP→200HPとなり、次の爆発では200HP→160HPとなる。
続けていくと、6発目が爆発した時点で、最後のボムのアーマーHPはちょうどゼロになり、ストラクチャHPだけが残る。
仮に8発目のボムが撃たれていたとすると・・・
7発目のボムの爆発によりストラクチャの50HPは吹っ飛んで、8発目のボムは役目を果たせないまま消滅する。(ストラクチャに耐性は無いのだ)

(4)フィッティング
フィッティング例を記述する。

[Manticore, Jack Bomber III]
Ballistic Control System II
Ballistic Control System II

Limited 1MN Microwarpdrive I
Phased Muon Sensor Disruptor I, Targeting Range Dampening Script
Target Painter II
Warp Disruptor II

Covert Ops Cloaking Device II
Prototype 'Arbalest' Torpedo Launcher, Caldari Navy Scourge Torpedo
Prototype 'Arbalest' Torpedo Launcher, Caldari Navy Scourge Torpedo
Prototype 'Arbalest' Torpedo Launcher, Caldari Navy Scourge Torpedo
Bomb Launcher I, Concussion Bomb

Small Low Friction Nozzle Joints I
Small Processor Overclocking Unit I

ハイスロがT2でないのは、CPUの関係。T2弾は装備できれば面白いだろうが、Rageは爆発半径が広すぎて戦艦でも手に余るし、Javelinの射程は素晴らしいがFac弾でも十分だ。

ミドルにはMWDとペインター、ダンプナーを装備した。
MWDはSSやバウンスポイントの作成に便利だし、ゲートキャンプに対する最後の切り札にもなる。
トーピードの射程60kmはターゲットされるのに十分な距離だが、ダンプ1つ浴びせれば殆どの艦は無力化できる。
ペインターはトーピードのどうしようもない爆発半径の広さを少し補える。
ディスラプターは要らないことが多いが、まぁノクティスを落とすには便利だ。プロービングは出来ないものの、びっくりアルファタックラーとしても使える。

上記はヌル・WH用で、ボムランチャーを装備しているが、Low以上のセキュリティの場合はプローブランチャーでも装備しておくとよいと思う。
WHを襲撃して遊ぶことも出来るし、シグニチャにいる敵を捉えることもできる。コンバットプロービングは出来ないが。

CPUが足りない場合は必要に応じてモジュールのオフライン・オンラインを切り替えるといい。

当然これが常に最良のフィッティングではない。
ABでスピードタンクしつつトーピードを撃つ、水雷艇のようなフィッティングもあるし、クロークすら使わないこともある。
ただ、このフィットは基本戦術は学べると思うし、戦果を上げる機会もあった。


まだステルスボマーについて書くことは沢山有る。
ゲートキャンプの脱出方法やクロークトリック、注意するべき敵船、特殊ボムの性質、etc...etc...挙げるだけでも切りが無い。
ただ今日は筆を置いて、別の機会に書くとしよう。


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